Pregled Aktivnosti
Skupna raba za Storyboard That je pomagati študentom ustvariti parcele diagram dogodkov iz romana. Ne samo, da je to odličen način za poučevanje dele parceli, ampak krepi pomembne dogodke in pomaga študentom omogočilo boljše razumevanje literarnih struktur.
Študenti lahko ustvarite storyboard zajemanje pripovedni lok v romanu s šest-celično snemalni knjigi, ki vsebuje glavne dele diagrama ploskve. Za vsako celico, imajo študenti ustvariti sceno, ki sledi zgodbo v zaporedju uporabo: Exposition, konfliktov, Rising ukrep, Climax, Falling ukrep, in resolucijo.
Primer Narišemo diagram za "The Most Dangerous Game"
Razstava
Nastavitev: Karibsko morje / Ladja Trap Island. Rainsford, velika igra lovec, potuje na Amazon z ladjo. Pade v vodo in najde sam obtičal na Ladja Trap otoku.
Major Spodbujanje konfliktov
Na otoku, Rainsford najde veliko doma, kjer živijo Ivan, hlapec, in generalni Zaroff, ruski aristokrat. Menijo Rainsford. Vendar je kmalu spozna, da pusti, da mora zmagati igro, kjer je plen! "Najbolj nevarno igro" General Zaroff se je lov na ljudi.
Rising Action
Rainsford morajo preživeti tri dni. On določa tri pasti prelisičiti splošno, Ivan, in njegove krvoločne pse.
Climax
V kot, Rainsford skoči s pečine, v morje. Preživi padec in počaka za Zaroff v svoji hiši.
Padajoča akcija
Rainsford zasedami Zaroff in moški dvoboj. Verjetno je Zaroff ubitih in krmijo s psi.
Resolucija
Zgodba se konča z Rainsford češ da še nikoli ni spal bolj trdno v svojem življenju.
Predloga in Class Navodila
(Ta navodila so popolnoma prilagodljiva. Ko kliknete »Kopiraj dejavnost«, posodobite navodila na zavihku Urejanje naloge.)
Študentski Navodila
Ustvarite vizualno parcele diagram "The Most Dangerous Game".
- Ločite zgodbo v Exposition, spopadih, Rising ukrep, Climax, Falling ukrep, in resolucijo.
- Ustvariti podobo, ki predstavlja pomemben trenutek ali niz dogodkov za vsakega od sestavnih delov zgodbe.
- Napišite opis vsakega od korakov v diagramu parcele.
Lekcija Načrt Reference
Rubriki
(Svojega lahko ustvarite tudi v Quick Rubric.)
Usposobljeni 25 Points | Nastajajoča 21 Points | Začetek 17 Points | Poskusi Ponovno 13 Points | |
---|---|---|---|---|
Opisna in Vizualnih Elementov | Celice imajo veliko opisnih elementov, in zagotavljajo bralcu s slikovito predstavitev. | Celice imajo veliko opisnih elementov, ampak tok celic je bila morda težko razumeti. | Celice imajo nekaj opisnih elementov, ali imajo vizualne, da bi delo zmedeno. | Celice imajo malo ali nič opisnih elementov. |
Slovnica / Spelling | Textables imajo tri ali manj napak / slovnice črkovanja. | Textables imajo štiri ali manj pravopisnih napak / slovnice. | Textables imajo pet ali manj pravopisnih napak / slovnice. | Textables imajo šest ali več pravopisnih napak / slovnice. |
Dokazi o Naporu | Delo je dobro napisana in skrbno premišljena. Študent je naredil tako peer in urejanje učiteljev. | Delo je dobro napisana in skrbno premišljena. Študent ima bodisi učitelj ali vrstnikov urejanje, ne pa oboje. | Študent je naredil niti peer, niti urejanje učiteljev. | Delo kaže nobenih znakov napora. |
Parcela | Vsi deli parcele so vključeni v diagramu. | Vsi deli parcele so vključeni v shemo, vendar eden ali več, je zmedeno. | Deli parcele manjkajo diagrama in / ali nekatere vidike diagramu da parcela težko slediti. | Skoraj vsi deli parcele manjkajo diagrama in / ali nekatere vidike diagramu da parcela zelo težko slediti. |
Kako analizirati interakcijo nastavitve z liki v "Najbolj nevarni igri"
Določite Pomembne Nastavitvene Elemente
Spodbudite študente, naj upoštevajo nekatere značilnosti prizorišča, kot so pečine, Zaroffov grad, globok deževni gozd in splošna osamljenost otoka. Učenci si lahko te nastavitve vizualizirajo s pomočjo slik in, če je primerno, lahko učitelji pokažejo nekaj akcijskih ali animiranih priredb zgodbe za boljše razumevanje nastavitve.
Pogovorite se o Učinkih Izolacije
Pomemben vidik zapleta je, kako oddaljen je otok Ship-Trap. Odsotnost sosednjih naselij ali oblasti povečuje občutek izoliranosti in nevarnosti. Učence vprašajte, ali ti elementi prispevajo k vznemirljivosti in napetosti zgodbe in ali vsak element prizorišča deluje kot simbol resničnega življenja.
Preglejte Vpliv na Zgodbo
Prosite študente, naj preučijo vpliv okolja na zgodbo. Kakšna je na primer vloga otoka v razvoju zgodbe? Učenci lahko tudi razpravljajo o napredovanju zgodbe, če je bilo okolje nekoliko drugačno, na primer velika vila namesto otoka. Spodbudite učence, da razpravljajo o različnih smereh in možnostih zgodbe ter o tem, kako vsaka možnost predstavlja specifično idejo in perspektivo.
Analizirajte Potovanja Likov
Učencem pomagajte analizirati potovanja različnih likov v zgodbi in kako prizorišče prispeva k zgodbi. Na primer, kako otok ustvarja ovire za protagonista in daje antagonistu občutek vznemirjenja? Učenci lahko uporabljajo grafične organizatorje za organiziranje teh informacij in ustvarjanje logične analize.
Razmislite in Povzemite
Učence spodbudite, da povzamejo vse točke razprave in izrazijo svoje mnenje o razpravi. Učenci lahko pregledajo vse informacije in jih uporabijo za predstavitev logične analize.
Pogosto zastavljena vprašanja o diagramu zapleta "Najbolj nevarne igre"
Kaj pomeni besedna zveza "Najbolj nevarna igra" v kontekstu zgodbe?
Igra Zaroff, ki lovi ljudi, je omenjena v naslovu "Najbolj nevarna igra". Vložki so v tej igri res visoki; če Rainsforda odkrijejo, ga bodo umorili. Besedno zvezo »najnevarnejša igra je tista, ki jo igramo sami s seboj« nakazuje tudi naslov. Resolucija zagotavlja ironijo za konec Zaroffa, saj je bil ubit zaradi lastne igre.
Kaj je najbolj napeta točka v zgodbi?
Prizor v "The Most Dangerous Game", kjer je Rainsford obkrožen z Zaroffom in njegovimi psi, je vrhunec. Preostane mu le še dvoje: skočiti s pečine v morje ali pa biti umorjen. Rainsfordu uspe preživeti s skokom. Ta prizor poveča napetost za bralce in utira pot za padajočo akcijo in resolucijo.
Več Storyboard That Dejavnosti za
Najbolj Nevarno Igre
Ta Aktivnost je del Mnogih Vodnikov za Učitelje
Cene za Šole in Okrožja
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Vse pravice pridržane.
StoryboardThat je blagovna znamka družbe Clever Prototypes , LLC in registrirana pri Uradu za patente in blagovne znamke ZDA