Veiklos Apžvalga
Siužetinės schemos kūrimas ne tik padeda mokiniams išmokti siužeto dalis, bet ir sustiprina svarbiausius įvykius bei padeda mokiniams geriau suprasti literatūros struktūras. Mokiniai gali sukurti siužetinę liniją, kurioje užfiksuotas pasakojimo lankas darbe su šešių langelių siužetu, kuriame yra pagrindinės siužeto diagramos dalys. Šioje veikloje mokiniai sukurs vaizdinę pagrindinių Wringer įvykių siužetinę schemą. Mokiniai turėtų nustatyti pagrindinius Otto istorijos posūkius, tokius kaip ekspozicija, kylantis veiksmas, kulminacija, krintantis veiksmas ir rezoliucija.
.Wringer diagramos pavyzdys
Ekspozicija: gręžtuvas Jerry Spinelli yra Palmer LARUE istorija, kuris buvo baiminasi dieną jis paverčia 10. jo mieste 10-mečiai gauna „gręžtojo“ darbą kasmetiniame festivalyje „Pigeon Day“, kai 5000 balandžių išleidžiami iš dėžių, kad būtų numušti konkuruojant dėl šaulio apdovanojimo, kurį laimėjo Palmerio tėvas. „Mažytojai“ laksto po lauką ir laužo balandžių sprandus, kad įsitikintų, jog jie negyvi.
Konfliktas: Istorijos pradžioje Palmeris supranta, kad Beansas, Mutto ir Henris galiausiai įtraukė jį į savo gaują ir vadina jį „Snukiu“. Beansas yra lyderis ir žiaurus smurtautojas. Palmeris nori patikti gaujai ir netgi atsisako savo buvusios draugės ir kaimynės Dorothy Gruzik, kuri prisijungia prie berniukų erzinimų. Didelė problema iškyla, kai ant Palmerio palangės nusileidžia balandis ir tampa jo slaptu augintiniu, vardu Niperis!
Didėjantis veiksmas: priekabiautojas Beansas nekantrauja, kol taps suktininku, o Palmeris žino, kad Nipperiui iškiltų pavojus, jei berniukai kada nors tai sužinotų. Jie taip pat paliks jį kaip draugą. Vienintelis asmuo, kuriuo Palmeris gali patikėti apie Nipper, yra Dorothy, nes ji yra tikra draugė ir nusiteikusi prieš šaudymą. Vienoje scenoje Palmeris netgi apsimeta, kad spjaudosi ant grindų, kad mokytojas priverstų jį savaitę likti po pamokų, o ne susidurti su gauja.
Kulminacija: Jis prašo Dorotės paleisti Niperį, kol jie atostogauja paplūdimyje. Jis yra sugniuždytas praradęs savo mylimą augintinį, bet mano, kad padarė tai, ką turėjo dėl Nipper. Tada ateina Balandžių diena. Palmeris klausia Dorotės, kur ji paleido Nipperį, ir ji sako prie traukinio bėgių. Palmeris pasibaisėjęs, nes būtent čia jie gaudo balandžius šaudymui! Palmeris turi nuspręsti, ar tylėti ir apsisaugoti, ar atsistoti ir išgelbėti Niperį!
Kritimo veiksmas: Palmeris skuba į šaudyklą ir dėžėse ieško Žnyplės. Pagaliau jis pamato jį paleidžiamą ir nušaunamą iš dangaus į orą! Žnyplė nukrenta į lauką. Palmeris skuba išgelbėti savo draugą, kad jį sukrėstų minia. Jis paima Nipperį ant rankų ir, nepaisydamas pavojaus, perneša jį į lauką saugiai. Minia žiūri su baime. Palmeris pagaliau pasisako už tai, kuo tiki, ir išgelbėja Nippers gyvybę.
Rezoliucija: Nipperiui buvo sužalotas sparnas, bet jis išgyveno. Kai Palmeris ir Nipperis išėjo iš lauko, kitas vaikas ištiesė ranką paglostyti Nipperį ir paklausė savo tėvo, ar galėtų jį turėti. Laikraštis „Waymer“ rašė apie Pigeon Day, sakydamas, kad tai buvo sėkmingas renginys, per kurį buvo surinkta 34 000 USD viešajam parkui. Taip pat buvo paminėta, kad buvo netikėtas epizodas, kai vieną laimingą balandį išgelbėjo „neapgalvotas vaikinas“.
Šablonų ir Klasė Instrukcijos
(Šias instrukcijas galima visiškai tinkinti. Spustelėję „Kopijuoti veiklą“, atnaujinkite užduoties skirtuke Redaguoti esančias instrukcijas.)
Terminas:
Tikslas: sukurti vaizdinę Wringer siužeto schemą.
Mokinio instrukcijos:
- Išskirkite istoriją į pavadinimą, ekspoziciją, kylantį veiksmą, kulminaciją, krintantį veiksmą ir rezoliuciją.
- Sukurkite vaizdą, vaizduojantį svarbų kiekvieno istorijos komponento momentą ar įvykių rinkinį, naudodami atitinkamas scenas, personažus ir elementus.
- Parašykite kiekvieno žingsnio aprašymą siužeto diagramoje.
Pamokos Planas Nuorodos
Rubrika
(Taip pat galite sukurti savo „ Quick Rubric.)
Įgudęs | Atsiranda | Pradžia | |
---|---|---|---|
Dizainas | Ląstelėse yra vaizdai, kurie padeda papasakoti istoriją ir netrukdo suprasti. Aprašymai atitinka paveikslėlius. | Aprašymai ne visada sutampa su vaizdais. | Trūksta aprašymų arba jie neatitinka paveikslėlių. |
Sklypas | Kiekviena iš šešių langelių atspindi skirtingą istorijos dalį. Ląstelės yra tvarkingos nuo pradžios iki pabaigos. | Dvi ar mažiau langelių yra netvarkingi, arba siužete trūksta svarbios informacijos. | Trūksta svarbios informacijos ir (arba) neveikia trys ar daugiau langelių. |
Rašyba ir Gramatika | Rašyba ir gramatika dažniausiai būna tiksli. Klaidos netrukdo suprasti. | Rašyba labai netiksli ir trukdo iki galo suprasti. | Tekstą sunku suprasti. |
Veiklos Apžvalga
Siužetinės schemos kūrimas ne tik padeda mokiniams išmokti siužeto dalis, bet ir sustiprina svarbiausius įvykius bei padeda mokiniams geriau suprasti literatūros struktūras. Mokiniai gali sukurti siužetinę liniją, kurioje užfiksuotas pasakojimo lankas darbe su šešių langelių siužetu, kuriame yra pagrindinės siužeto diagramos dalys. Šioje veikloje mokiniai sukurs vaizdinę pagrindinių Wringer įvykių siužetinę schemą. Mokiniai turėtų nustatyti pagrindinius Otto istorijos posūkius, tokius kaip ekspozicija, kylantis veiksmas, kulminacija, krintantis veiksmas ir rezoliucija.
.Wringer diagramos pavyzdys
Ekspozicija: gręžtuvas Jerry Spinelli yra Palmer LARUE istorija, kuris buvo baiminasi dieną jis paverčia 10. jo mieste 10-mečiai gauna „gręžtojo“ darbą kasmetiniame festivalyje „Pigeon Day“, kai 5000 balandžių išleidžiami iš dėžių, kad būtų numušti konkuruojant dėl šaulio apdovanojimo, kurį laimėjo Palmerio tėvas. „Mažytojai“ laksto po lauką ir laužo balandžių sprandus, kad įsitikintų, jog jie negyvi.
Konfliktas: Istorijos pradžioje Palmeris supranta, kad Beansas, Mutto ir Henris galiausiai įtraukė jį į savo gaują ir vadina jį „Snukiu“. Beansas yra lyderis ir žiaurus smurtautojas. Palmeris nori patikti gaujai ir netgi atsisako savo buvusios draugės ir kaimynės Dorothy Gruzik, kuri prisijungia prie berniukų erzinimų. Didelė problema iškyla, kai ant Palmerio palangės nusileidžia balandis ir tampa jo slaptu augintiniu, vardu Niperis!
Didėjantis veiksmas: priekabiautojas Beansas nekantrauja, kol taps suktininku, o Palmeris žino, kad Nipperiui iškiltų pavojus, jei berniukai kada nors tai sužinotų. Jie taip pat paliks jį kaip draugą. Vienintelis asmuo, kuriuo Palmeris gali patikėti apie Nipper, yra Dorothy, nes ji yra tikra draugė ir nusiteikusi prieš šaudymą. Vienoje scenoje Palmeris netgi apsimeta, kad spjaudosi ant grindų, kad mokytojas priverstų jį savaitę likti po pamokų, o ne susidurti su gauja.
Kulminacija: Jis prašo Dorotės paleisti Niperį, kol jie atostogauja paplūdimyje. Jis yra sugniuždytas praradęs savo mylimą augintinį, bet mano, kad padarė tai, ką turėjo dėl Nipper. Tada ateina Balandžių diena. Palmeris klausia Dorotės, kur ji paleido Nipperį, ir ji sako prie traukinio bėgių. Palmeris pasibaisėjęs, nes būtent čia jie gaudo balandžius šaudymui! Palmeris turi nuspręsti, ar tylėti ir apsisaugoti, ar atsistoti ir išgelbėti Niperį!
Kritimo veiksmas: Palmeris skuba į šaudyklą ir dėžėse ieško Žnyplės. Pagaliau jis pamato jį paleidžiamą ir nušaunamą iš dangaus į orą! Žnyplė nukrenta į lauką. Palmeris skuba išgelbėti savo draugą, kad jį sukrėstų minia. Jis paima Nipperį ant rankų ir, nepaisydamas pavojaus, perneša jį į lauką saugiai. Minia žiūri su baime. Palmeris pagaliau pasisako už tai, kuo tiki, ir išgelbėja Nippers gyvybę.
Rezoliucija: Nipperiui buvo sužalotas sparnas, bet jis išgyveno. Kai Palmeris ir Nipperis išėjo iš lauko, kitas vaikas ištiesė ranką paglostyti Nipperį ir paklausė savo tėvo, ar galėtų jį turėti. Laikraštis „Waymer“ rašė apie Pigeon Day, sakydamas, kad tai buvo sėkmingas renginys, per kurį buvo surinkta 34 000 USD viešajam parkui. Taip pat buvo paminėta, kad buvo netikėtas epizodas, kai vieną laimingą balandį išgelbėjo „neapgalvotas vaikinas“.
Šablonų ir Klasė Instrukcijos
(Šias instrukcijas galima visiškai tinkinti. Spustelėję „Kopijuoti veiklą“, atnaujinkite užduoties skirtuke Redaguoti esančias instrukcijas.)
Terminas:
Tikslas: sukurti vaizdinę Wringer siužeto schemą.
Mokinio instrukcijos:
- Išskirkite istoriją į pavadinimą, ekspoziciją, kylantį veiksmą, kulminaciją, krintantį veiksmą ir rezoliuciją.
- Sukurkite vaizdą, vaizduojantį svarbų kiekvieno istorijos komponento momentą ar įvykių rinkinį, naudodami atitinkamas scenas, personažus ir elementus.
- Parašykite kiekvieno žingsnio aprašymą siužeto diagramoje.
Pamokos Planas Nuorodos
Rubrika
(Taip pat galite sukurti savo „ Quick Rubric.)
Įgudęs | Atsiranda | Pradžia | |
---|---|---|---|
Dizainas | Ląstelėse yra vaizdai, kurie padeda papasakoti istoriją ir netrukdo suprasti. Aprašymai atitinka paveikslėlius. | Aprašymai ne visada sutampa su vaizdais. | Trūksta aprašymų arba jie neatitinka paveikslėlių. |
Sklypas | Kiekviena iš šešių langelių atspindi skirtingą istorijos dalį. Ląstelės yra tvarkingos nuo pradžios iki pabaigos. | Dvi ar mažiau langelių yra netvarkingi, arba siužete trūksta svarbios informacijos. | Trūksta svarbios informacijos ir (arba) neveikia trys ar daugiau langelių. |
Rašyba ir Gramatika | Rašyba ir gramatika dažniausiai būna tiksli. Klaidos netrukdo suprasti. | Rašyba labai netiksli ir trukdo iki galo suprasti. | Tekstą sunku suprasti. |
Kaip Išmokyti Siužeto Santrauką Charakterio Požiūriu
Siužeto Santraukos Įvadas per Charakterio Perspektyvą
Pradėkite paaiškindami siužeto santraukos sąvoką ir jos reikšmę analizuojant pasakojimą. Pristatykite idėją ištirti siužeto santrauką iš vieno iš pagrindinių „Wringer“ veikėjų perspektyvos. Aptarkite, kaip svarbu suprasti, kaip veikėjų patirtis formuoja jų istorijos įvykių interpretaciją.
Veikėjų Pasirinkimas ir Siužeto Įvykiai
Nurodykite mokiniams pasirinkti vieną iš pagrindinių veikėjų iš „Wringer“, į kurį sutelkti dėmesį savo siužeto santraukoje. Paprašykite mokinių peržiūrėti romaną ir nustatyti pagrindinius siužeto įvykius iš pasirinkto veikėjo perspektyvos. Skatinkite mokinius apsvarstyti, kaip veikėjo emocijos, motyvai ir vertybės daro įtaką jų suvokimui apie kiekvieną įvykį.
Siužetinio Siužeto Santraukos Kūrimas, Orientuotas į Veikėjus
Pateikite medžiagą, pvz., popierių, žymeklius ar skaitmeninio dizaino įrankius, kad sukurtumėte vaizdines siužeto santraukas. Padėkite mokiniams sukurti siužeto santrauką, kuri vizualiai atspindėtų veikėjo požiūrį į svarbiausius istorijos įvykius. Skatinkite mokinius naudoti vaizdus, simbolius ir tekstą, kad perteiktų veikėjo emocijas, reakcijas ir kiekvieno įvykio interpretacijas. Pabrėžkite, kaip svarbu sutelkti dėmesį į unikalų veikėjo objektyvą, norint papasakoti istoriją.
Dalijimasis ir Diskusija
Leiskite mokiniams klasei pristatyti į personažus orientuotas siužeto santraukas. Po kiekvieno pristatymo įsitraukite į klasės diskusiją apie tai, kaip veikėjo perspektyva paveikė jų siužeto interpretaciją. Skatinkite mokinius palyginti ir supriešinti skirtingas charakterio perspektyvas ir ištirti, kaip jie prisideda prie bendro „Wringer“ supratimo.
Dažnai užduodami klausimai apie Wringer siužeto santrauką
Koks yra pagrindinis „Wringer“ siužeto konfliktas ir kaip jis skatina pasakojimą?
Pagrindinis „Wringer“ konfliktas sukasi aplink Palmerio LaRue vidinę kovą ir moralinę dilemą. Istoriją skatina artėjantis dešimtasis Palmerio gimtadienis, žymintis amžių, nuo kurio amžiaus vaikinai Waymer mieste tampa „suktuvais“ ir dalyvauja kasmetinėje Balandžių dienos tradicijoje, kurios metu tikimasi, kad jie raižys balandžių sprandus. Gili Palmerio meilė gyvūnams ir pasibjaurėjimas žiaurumui sukelia jame gilų moralinį konfliktą. Šis konfliktas sustiprėja, kai jis susiduria su visuomenės spaudimu prisitaikyti ir tapti laužytoju, todėl jis priima gyvenimą keičiantį sprendimą. Pasakojimo įtampą palaiko tobulėjantis Palmerio supratimas apie savo vertybes ir pasirinkimus, kuriuos jis turi padaryti, todėl jis yra įtikinamas individualumo ir tradicijos temos tyrinėjimas.
Ar yra kokių nors antrinių siužetų ar antraeilių veikėjų, kurie reikšmingai prisideda prie bendro romano siužeto ir temų?
Nors pagrindinis konfliktas yra Palmerio moralinė kova, yra siužetų ir antraeilių veikėjų, kurie pasakojimui suteikia gilumo. Vienas žymus siužetas susijęs su Palmerio draugyste su Beansu, kuris trokšta tapti gręžėju. Beanso charakteris padeda tyrinėti bendraamžių spaudimą ir atitikties poveikį draugystei. Be to, į miestą atvykus Dorothy, naujai merginai, kuri dalijasi Palmerio meile gyvūnams, pristatomas siužetas, pabrėžiantis draugystės ir giminingų dvasių radimo svarbą. Šie siužetai padeda pabrėžti romano lojalumo, draugystės ir pasirinkimų, kuriuos žmonės daro atsižvelgdami į visuomenės lūkesčius, temas.
Kokias žinutes ar gyvenimo pamokas „Wringer“ savo siužetu ir charakterio lankais perteikia savo skaitytojams?
„Wringer“ perteikia keletą galingų žinučių ir gyvenimo pamokų. Jame pabrėžiama, kaip svarbu išlikti ištikimam savo vertybėms ir įsitikinimams, net kai susiduriama su didžiuliu spaudimu prisitaikyti. Romanas moko skaitytojus apie moralinių dilemų sudėtingumą ir drąsos, reikalingos sunkiems pasirinkimams. Per Palmerio charakterio lanką skaitytojai sužino užuojautos, empatijos ir asmeninio augimo gebėjimo vertę. „Wringer“ taip pat skatina skaitytojus susimąstyti apie tradicijų ir visuomenės normų įtaką individo pasirinkimams ir tų pasirinkimų pasekmes. Galiausiai romano žinutė pabrėžia gerumo, draugystės ir gavimo už tai, kas yra teisinga, svarbą, todėl tai yra verčianti susimąstyti ir emociškai skambanti istorija.
Daugiau Storyboard That Veiklos
Veržtuvas
Kainos Mokykloms ir Rajonams
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Visos teisės saugomos.
„ StoryboardThat “ yra „ Clever Prototypes , LLC “ prekės ženklas, registruotas JAV patentų ir prekių ženklų biure.