Vyhledávání
  • Vyhledávání
  • Moje Příběhy
https://sbt-www-us-east-v3.azurewebsites.net/cs/lesson-plans/the-most-dangerous-game/diagram-diagramu
Přehled Aktivity
Šablona a Pokyny pro Třídu
Rubrika
Přehled Aktivity Accordion Arrow

Přehled Aktivity


Obecné použití Storyboard That je pomoci studentům vytvořit spiknutí diagram událostí z románu. Ne jen to skvělý způsob, jak učit ty části pozemku, ale posiluje významné události a pomoci studentům rozvíjet lepší pochopení literárních struktur.

Student může vytvořit scénář zachycující příběhu oblouk v románu s šesti-buněk scénáře obsahujícího hlavní části pozemku diagramu. Pro každou buňku, mají studenti vytvořit scénu, která navazuje na příběh v pořadí použití: Expozice, konflikty, povstání akce, Climax, padající akce a řešení.



Příklad Plot diagram pro „The Most Dangerous Game“

Expozice

Nastavení: Karibské moře / Lodní Trap Island. Rainsford, velký lovec, cestuje do Amazonie lodí. Spadne přes palubu a ocitne se pletl na Trap Ship Island.


Major Podněcovat Conflict

Na ostrově, Rainsford najde velký dům, kde Ivan, sluha, a General Zaroff, ruský aristokrat žít. Berou Rainsford v. Nicméně, on brzy zjistí, že se k odchodu, on musí vyhrát zápas, kde je kořist! Generála Zaroff je „nejnebezpečnější hra“ loví lidi.


rostoucí Action

Rainsford musí přežít po dobu tří dnů. Vydá tři pasti přelstít Obecně platí, že Ivan a jeho krvežíznivé psy.


Climax

Do kouta, Rainsford skočí z útesu do moře. Přežije pád a čeká na Zaroff ve svém domě.


padající Action

Rainsford přepadne Zaroff a muži souboj. Lze předpokládat, že Zaroff je zabit a přivádí se honí.


Rozlišení

Příběh končí Rainsford říká, že nikdy nespal víc zdravě ve svém životě.



Šablona a Pokyny pro Třídu Accordion Arrow

Pokyny k Šablonám a Třídám

(Tyto pokyny jsou zcela přizpůsobitelné. Po kliknutí na „Kopírovat aktivitu“ aktualizujte pokyny na kartě Upravit úkolu.)



Studentské Instrukce

Vytvořit vizuální vykreslování diagram „The Most Dangerous Game“.


  1. Oddělte příběh do expozice, konfliktu, Rising akce, Climax, padající akce a řešení.
  2. Vytvořit obraz, který představuje významný okamžik nebo sadu akcí pro každou ze složek příběhu.
  3. popis každého z kroků v rámci spiknutí diagram psát.

Odkaz na Plán Lekce


Rubrika Accordion Arrow

Rubrika

(Můžete si také vytvořit vlastní na Quick Rubric.)


Plot Diagram Rubrika (stupně 9-12)
Vytvoření vykreslení schéma příběhu pomocí výstavu, konflikty, povstání akce, Climax, padající akce a řešení.
Dovedný
25 Points
Rozvíjejících
21 Points
Začátek
17 Points
Zkus to Znovu
13 Points
Popisná a Vizuální Elementy
Buňky mají mnoho popisné prvky, a poskytnout čtenáři živé reprezentace.
Buňky mají mnoho popisné prvky, ale tok buněk může být těžké pochopit.
Buňky mají několik popisných prvků, nebo mít vizuální, které dělají práci matoucí.
Buňky mají málo nebo žádné popisné prvky.
Gramatika / Spelling
Textables mají tři nebo méně chyb / gramatické pravopisné.
Textables mají čtyři nebo méně pravopisných chyb / gramatické.
Textables mají pět nebo méně pravopisných chyb / gramatické.
Textables mít šest nebo více pravopisných chyb / gramatické.
Důkaz o Úsilí
Práce je dobře napsaná a pečlivě promyšlené. Student udělal i peer a editaci učitelů.
Práce je dobře napsaná a pečlivě promyšlené. Student má buď učiteli nebo vzájemným úpravám, ale ne obojí.
Student udělal ani vrstevníka, ani editaci učitelů.
Práce nevykazuje žádné známky jakéhokoliv úsilí.
Spiknutí
Všechny části pozemku jsou zahrnuty v grafu.
Všechny části pozemku jsou zahrnuty v grafu, ale jedna nebo více matoucí.
Části pozemku chybí z grafu, a / nebo některé aspekty diagramu, aby děj obtížné sledovat.
Téměř všechny části pozemku chybí z grafu, a / nebo některé aspekty diagramu, aby děj velmi obtížné sledovat.


Přehled Aktivity


Obecné použití Storyboard That je pomoci studentům vytvořit spiknutí diagram událostí z románu. Ne jen to skvělý způsob, jak učit ty části pozemku, ale posiluje významné události a pomoci studentům rozvíjet lepší pochopení literárních struktur.

Student může vytvořit scénář zachycující příběhu oblouk v románu s šesti-buněk scénáře obsahujícího hlavní části pozemku diagramu. Pro každou buňku, mají studenti vytvořit scénu, která navazuje na příběh v pořadí použití: Expozice, konflikty, povstání akce, Climax, padající akce a řešení.



Příklad Plot diagram pro „The Most Dangerous Game“

Expozice

Nastavení: Karibské moře / Lodní Trap Island. Rainsford, velký lovec, cestuje do Amazonie lodí. Spadne přes palubu a ocitne se pletl na Trap Ship Island.


Major Podněcovat Conflict

Na ostrově, Rainsford najde velký dům, kde Ivan, sluha, a General Zaroff, ruský aristokrat žít. Berou Rainsford v. Nicméně, on brzy zjistí, že se k odchodu, on musí vyhrát zápas, kde je kořist! Generála Zaroff je „nejnebezpečnější hra“ loví lidi.


rostoucí Action

Rainsford musí přežít po dobu tří dnů. Vydá tři pasti přelstít Obecně platí, že Ivan a jeho krvežíznivé psy.


Climax

Do kouta, Rainsford skočí z útesu do moře. Přežije pád a čeká na Zaroff ve svém domě.


padající Action

Rainsford přepadne Zaroff a muži souboj. Lze předpokládat, že Zaroff je zabit a přivádí se honí.


Rozlišení

Příběh končí Rainsford říká, že nikdy nespal víc zdravě ve svém životě.



Pokyny k Šablonám a Třídám

(Tyto pokyny jsou zcela přizpůsobitelné. Po kliknutí na „Kopírovat aktivitu“ aktualizujte pokyny na kartě Upravit úkolu.)



Studentské Instrukce

Vytvořit vizuální vykreslování diagram „The Most Dangerous Game“.


  1. Oddělte příběh do expozice, konfliktu, Rising akce, Climax, padající akce a řešení.
  2. Vytvořit obraz, který představuje významný okamžik nebo sadu akcí pro každou ze složek příběhu.
  3. popis každého z kroků v rámci spiknutí diagram psát.

Odkaz na Plán Lekce


Rubrika

(Můžete si také vytvořit vlastní na Quick Rubric.)


Plot Diagram Rubrika (stupně 9-12)
Vytvoření vykreslení schéma příběhu pomocí výstavu, konflikty, povstání akce, Climax, padající akce a řešení.
Dovedný
25 Points
Rozvíjejících
21 Points
Začátek
17 Points
Zkus to Znovu
13 Points
Popisná a Vizuální Elementy
Buňky mají mnoho popisné prvky, a poskytnout čtenáři živé reprezentace.
Buňky mají mnoho popisné prvky, ale tok buněk může být těžké pochopit.
Buňky mají několik popisných prvků, nebo mít vizuální, které dělají práci matoucí.
Buňky mají málo nebo žádné popisné prvky.
Gramatika / Spelling
Textables mají tři nebo méně chyb / gramatické pravopisné.
Textables mají čtyři nebo méně pravopisných chyb / gramatické.
Textables mají pět nebo méně pravopisných chyb / gramatické.
Textables mít šest nebo více pravopisných chyb / gramatické.
Důkaz o Úsilí
Práce je dobře napsaná a pečlivě promyšlené. Student udělal i peer a editaci učitelů.
Práce je dobře napsaná a pečlivě promyšlené. Student má buď učiteli nebo vzájemným úpravám, ale ne obojí.
Student udělal ani vrstevníka, ani editaci učitelů.
Práce nevykazuje žádné známky jakéhokoliv úsilí.
Spiknutí
Všechny části pozemku jsou zahrnuty v grafu.
Všechny části pozemku jsou zahrnuty v grafu, ale jedna nebo více matoucí.
Části pozemku chybí z grafu, a / nebo některé aspekty diagramu, aby děj obtížné sledovat.
Téměř všechny části pozemku chybí z grafu, a / nebo některé aspekty diagramu, aby děj velmi obtížné sledovat.


Jak analyzovat interakci prostředí s postavami v „Nejnebezpečnější hře“

1

Určete Důležité Prvky Nastavení

Povzbuďte studenty, aby si všimli určitých rysů scény, jako jsou útesy, Zaroffův hrad, hluboký deštný prales a celková odlehlost ostrova. Studenti si mohou tato prostředí vizualizovat pomocí obrázků a v případě potřeby mohou učitelé předvést některé živé nebo animované adaptace příběhu pro lepší pochopení prostředí.

2

Diskutujte o Účincích Izolace

Důležitým aspektem děje je, jak vzdálený je ostrov Ship-Trap. Absence sousedních osad nebo úřadů přispívá k pocitu izolace a nebezpečí. Zeptejte se studentů, zda tyto prvky přispívají k napětí a napětí příběhu a zda každý prvek prostředí funguje jako symbol skutečného života.

3

Prozkoumejte Dopad na děj

Požádejte studenty, aby prozkoumali dopad prostředí na děj. Jaká je například role ostrova ve vývoji příběhu? Studenti mohou také diskutovat o vývoji příběhu, pokud bylo prostředí trochu jiné, například velké sídlo místo ostrova. Povzbuďte studenty, aby diskutovali o různých směrech a možnostech příběhu a o tom, jak každá možnost představuje konkrétní myšlenku a perspektivu.

4

Analyzujte Cesty Postav

Pomozte studentům analyzovat cesty různých postav příběhem a jak prostředí přispívá k příběhu. Jak například ostrov vytváří překážky pro hlavního hrdinu a dává antagonistovi pocit vzrušení? Studenti mohou použít grafické organizéry k uspořádání těchto informací a vytvoření logické analýzy.

5

Reflektujte a Shrňte

Vyzvěte studenty, aby shrnuli všechny body diskuse a vyjádřili své názory na diskusi. Studenti si mohou všechny informace prohlédnout a použít je k předložení logické analýzy.

Často kladené otázky týkající se diagramu „nejnebezpečnější hry“

Co znamená fráze „Nejnebezpečnější hra“ v kontextu příběhu?

Hra na lov lidí Zaroff je zmíněna v názvu „Nejnebezpečnější hra“. Sázky jsou v této hře opravdu vysoké; pokud bude Rainsford objeven, bude zavražděn. Věta „nejnebezpečnější hra je ta, kterou hrajeme sami proti sobě“ vyplývá i z názvu. Usnesení poskytuje ironii pro konec Zaroffa, když byl zabit kvůli své vlastní hře.

Co je v příběhu nejnapjatější?

Vrcholem je scéna v "Nejnebezpečnější hře", kde je Rainsford obklopen Zaroffem a jeho psy. Zbývají mu jen dvě věci: skočit z útesu do moře nebo se nechat zavraždit. Rainsfordovi se podaří přežít skokem. Tato scéna zvyšuje napětí pro čtenáře a připravuje půdu pro upadající akci a řešení.




Tato Aktivita je Součástí Mnoha Učitelů

Ceny pro Školy a Obvody

Úvodní Nabídka Školy
Zahrnuje:
  • 1 Škola
  • 5 učitelů na jeden rok
  • 1 hodina virtuálního PD

30denní záruka vrácení peněz • Pouze noví zákazníci • Plná cena po zaváděcí nabídce • Přístup je na 1 kalendářní rok


*(Spustí se zkušební test zdarma na 2 týdny - není potřeba žádná kreditní karta)
https://sbt-www-us-east-v3.azurewebsites.net/cs/lesson-plans/the-most-dangerous-game/diagram-diagramu
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Všechna práva vyhrazena.
StoryboardThat je ochranná známka společnosti Clever Prototypes , LLC a registrovaná v Úřadu pro patenty a ochranné známky USA