Eksperimentaalse disaini õpetamine ja õpilastel oma küsimuste ja hüpoteeside väljatöötamine võtab aega. Need materjalid on loodud protsessi ülesehitamiseks ja struktureerimiseks, et õpetajad saaksid keskenduda eksperimentaalse disaini võtmeideede täiustamisele.
Otsuste tegemine on õpilaste jaoks oluline eluoskus, mida nad turvalises keskkonnas arendavad ja harjutavad. Raskete otsuste tegemine võib olla ärevust tekitav harjutus ja see aitab muuta protsessi õpilastele paremini kättesaadavaks. Järgmised tegevused on mõeldud selleks, et pakkuda õpilastele viise stsenaariumide visualiseerimiseks ja aidata arendada positiivseid otsustajaid.
Ma tahan, et sind pidi minema. Esimesed 4 panustamist.
Kus sa tahad, et ma täna mängiksin treenerit?
MÕISTLIK OTSUS
Kas ma peaksin viskama kiire palli või kõverpalli?
KLAPI OTSUS
Fastball! Kiik nüüd!
Otsus ei ole, kui keegi teeb teie jaoks otsuse. Minu treener tegi mulle otsuse mängu mängimiseks.
AMõistlikOtsus on, kui keegi kaalub valikuid ja teeb parima võimaliku valiku. Ma kaalutlesin välja valikud ja teadsin, et mul on paremad võimalused taigna kiireks palliks kõrvaldamiseks.
Vahetult on otsustusvõimalus siis, kui on tehtud otsus ilma valikute kaalumiseta. Taignal polnud aega kaaluda tagajärgi ja lihtsalt pöördus.