Căutare
  • Căutare
  • Povestirile Mele
https://sbt-www-us-east-v3.azurewebsites.net/ro/lesson-plans/wringer-de-jerry-spinelli/plot-diagrama
Prezentare Generală a Activității
Șablon și Instrucțiuni de Clasă
Rubrica
Prezentare Generală a Activității Accordion Arrow

Prezentare Generală a Activității


Crearea unei diagrame a intrigii nu numai că îi ajută pe elevi să învețe părțile intrigii, dar consolidează evenimentele majore și îi ajută pe elevi să dezvolte o mai bună înțelegere a structurilor literare. Elevii pot crea un storyboard care surprinde arcul narativ într-o lucrare cu un storyboard cu șase celule care conține părțile majore ale diagramei intrigii. În această activitate, elevii vor crea o diagramă grafică vizuală a evenimentelor majore în Wringer . Elevii ar trebui să identifice punctele de cotitură majore în povestea lui Otto, cum ar fi Expunerea, Acțiunea în creștere, Climax, Acțiunea în cădere și Rezoluția

.

Exemplu de diagramă Wringer Plot

Expunere: storcator de Jerry Spinelli este povestea lui Palmer LaRue care a fost dreading ziua în care a se întoarce 10. În orașul său, copiii de 10 ani primesc slujba de „storcitor” la festivalul anual, Ziua Porumbeilor, unde 5.000 de porumbei sunt eliberați din lăzi pentru a fi doborâți într-o competiție pentru un premiu pentru trăgător de obișnuit, pe care tatăl lui Palmer l-a câștigat. „Storcatorii” aleargă pe câmp și strâng gâtul porumbeilor pentru a se asigura că sunt morți.

Conflict:La începutul poveștii, Palmer este ieșit de faptul că Beans, Mutto și Henry îl inițiază în gașca lor și îl numesc „Snots”. Beans este liderul și un bătăuș crud. Palmer vrea să fie plăcut de gașcă și chiar renunță la fostul său prieten și vecin, Dorothy Gruzik, alăturându-se la tachinarea ei de către băieți. O mare problemă apare atunci când un porumbel aterizează pe pervazul lui Palmer și devine animalul lui secret pe nume Nipper!

Acțiune în ascensiune:Bătăușul Fasole abia așteaptă să fie un strângător și Palmer știe că Nipper ar fi în pericol dacă băieții ar afla vreodată. L-ar lăsa și pe el ca prieten. Singura persoană căreia Palmer poate avea încredere despre Nipper este Dorothy, deoarece este o prietenă adevărată și, de asemenea, împotriva filmării. Într-o scenă, Palmer chiar se preface că scuipă pe podea, astfel încât profesorul său să-l facă să rămână după școală timp de o săptămână, în loc să se confrunte cu gașca.

Climax: cifrele T a bandei că Palmer are un porumbel pentru animale de companie și Palmer se tem că vor veni și ucide - l. El îi cere lui Dorothy să-l elibereze pe Nipper în timp ce sunt într-o vacanță de familie la plajă. El este devastat să-și piardă animalul de companie iubit, dar simte că a făcut ceea ce trebuia pentru Nipper. Apoi vine Ziua Porumbeilor. Palmer o întreabă pe Dorothy unde l-a eliberat pe Nipper și ea spune lângă șinele de tren. Palmer este îngrozit pentru că acesta este locul exact în care capturează porumbei pentru filmare! Palmer trebuie să decidă dacă să tacă și să se protejeze sau să se ridice și să-l salveze pe Nipper!

Acțiune în cădere: Palmer se grăbește spre poligonul de tragere și caută în lăzi după Nipper. În sfârșit îl vede eliberat și împușcat din cer în aer! Nipper cade pe teren. Palmer se grăbește pentru a-și salva prietenul în fața șocului mulțimii. Îl prinde pe Nipper în brațe și îl poartă prin câmp în siguranță, fără a ține seama de pericol. Mulțimea se uită cu uimire. Palmer susține în cele din urmă ceea ce crede și îi salvează viața lui Nippers.

Rezoluție: Nipper a avut o aripă rănită, dar a supraviețuit. În timp ce Palmer și Nipper au ieșit de pe teren, un alt copil a întins mâna să-l mângâie pe Nipper și l-a întrebat pe tatăl său dacă ar putea avea unul. Ziarul Waymer a scris despre Pigeon Day spunând că a fost un eveniment de succes care a strâns 34.000 de dolari pentru parcul public. De asemenea, a menționat că a existat un episod neașteptat în care un porumbel norocos a fost salvat de un „flacă nesăbuit”.


Șablon și Instrucțiuni de Clasă Accordion Arrow

Instrucțiuni Pentru Șabloane și Clase

(Aceste instrucțiuni sunt complet personalizabile. După ce faceți clic pe „Copiare activitate”, actualizați instrucțiunile din fila Editare a sarcinii.)



Data scadentă:

Obiectiv: Creați o diagramă grafică vizuală pentru Wringer .

Instrucțiuni pentru elevi:

  1. Separați povestea în Titlu, Expunere, Acțiune în creștere, Climax, Acțiune în cădere și Rezoluție.
  2. Creați o imagine care să reprezinte un moment important sau un set de evenimente pentru fiecare dintre componentele poveștii folosind scene, personaje și elemente adecvate.
  3. Scrieți o descriere a fiecăruia dintre pașii din diagrama grafică.

Planul de Referință Pentru Lecții


Rubrica Accordion Arrow

Rubrică

(De asemenea, vă puteți crea propriul dvs. pe Quick Rubric.)


Rubrica Diagramei Plot
Creați o diagramă vizuală a intrării care rezumă povestea. Storyboard-ul ar trebui să aibă șase celule: Titlu, Expunere, Acțiune în creștere, Climax, Acțiune în cădere și Rezoluție. Sub fiecare celulă, introduceți o descriere a acelei părți a poveștii.
Competente În Curs de Dezvoltare Început
Proiecta
Celulele includ imagini care ajută la povestea și nu împiedică înțelegerea. Descrierile se potrivesc cu imaginile.
Descrierile nu se potrivesc întotdeauna cu imaginile.
Descrierile lipsesc sau nu se potrivesc cu imaginile.
Complot
Fiecare dintre cele șase celule reprezintă o parte diferită a poveștii. Celulele sunt în ordine de la început până la sfârșit.
Două celule sau mai puține sunt necorespunzătoare sau storyboard-ului îi lipsesc informații importante.
Lipsesc informații importante și/sau trei sau mai multe celule sunt nefuncționale.
Ortografie și Gramatică
Ortografia și gramatica sunt în mare parte corecte. Greșelile nu stau în calea înțelegerii.
Ortografia este foarte inexactă și împiedică înțelegerea deplină.
Textul este greu de înțeles.


Prezentare Generală a Activității


Crearea unei diagrame a intrigii nu numai că îi ajută pe elevi să învețe părțile intrigii, dar consolidează evenimentele majore și îi ajută pe elevi să dezvolte o mai bună înțelegere a structurilor literare. Elevii pot crea un storyboard care surprinde arcul narativ într-o lucrare cu un storyboard cu șase celule care conține părțile majore ale diagramei intrigii. În această activitate, elevii vor crea o diagramă grafică vizuală a evenimentelor majore în Wringer . Elevii ar trebui să identifice punctele de cotitură majore în povestea lui Otto, cum ar fi Expunerea, Acțiunea în creștere, Climax, Acțiunea în cădere și Rezoluția

.

Exemplu de diagramă Wringer Plot

Expunere: storcator de Jerry Spinelli este povestea lui Palmer LaRue care a fost dreading ziua în care a se întoarce 10. În orașul său, copiii de 10 ani primesc slujba de „storcitor” la festivalul anual, Ziua Porumbeilor, unde 5.000 de porumbei sunt eliberați din lăzi pentru a fi doborâți într-o competiție pentru un premiu pentru trăgător de obișnuit, pe care tatăl lui Palmer l-a câștigat. „Storcatorii” aleargă pe câmp și strâng gâtul porumbeilor pentru a se asigura că sunt morți.

Conflict:La începutul poveștii, Palmer este ieșit de faptul că Beans, Mutto și Henry îl inițiază în gașca lor și îl numesc „Snots”. Beans este liderul și un bătăuș crud. Palmer vrea să fie plăcut de gașcă și chiar renunță la fostul său prieten și vecin, Dorothy Gruzik, alăturându-se la tachinarea ei de către băieți. O mare problemă apare atunci când un porumbel aterizează pe pervazul lui Palmer și devine animalul lui secret pe nume Nipper!

Acțiune în ascensiune:Bătăușul Fasole abia așteaptă să fie un strângător și Palmer știe că Nipper ar fi în pericol dacă băieții ar afla vreodată. L-ar lăsa și pe el ca prieten. Singura persoană căreia Palmer poate avea încredere despre Nipper este Dorothy, deoarece este o prietenă adevărată și, de asemenea, împotriva filmării. Într-o scenă, Palmer chiar se preface că scuipă pe podea, astfel încât profesorul său să-l facă să rămână după școală timp de o săptămână, în loc să se confrunte cu gașca.

Climax: cifrele T a bandei că Palmer are un porumbel pentru animale de companie și Palmer se tem că vor veni și ucide - l. El îi cere lui Dorothy să-l elibereze pe Nipper în timp ce sunt într-o vacanță de familie la plajă. El este devastat să-și piardă animalul de companie iubit, dar simte că a făcut ceea ce trebuia pentru Nipper. Apoi vine Ziua Porumbeilor. Palmer o întreabă pe Dorothy unde l-a eliberat pe Nipper și ea spune lângă șinele de tren. Palmer este îngrozit pentru că acesta este locul exact în care capturează porumbei pentru filmare! Palmer trebuie să decidă dacă să tacă și să se protejeze sau să se ridice și să-l salveze pe Nipper!

Acțiune în cădere: Palmer se grăbește spre poligonul de tragere și caută în lăzi după Nipper. În sfârșit îl vede eliberat și împușcat din cer în aer! Nipper cade pe teren. Palmer se grăbește pentru a-și salva prietenul în fața șocului mulțimii. Îl prinde pe Nipper în brațe și îl poartă prin câmp în siguranță, fără a ține seama de pericol. Mulțimea se uită cu uimire. Palmer susține în cele din urmă ceea ce crede și îi salvează viața lui Nippers.

Rezoluție: Nipper a avut o aripă rănită, dar a supraviețuit. În timp ce Palmer și Nipper au ieșit de pe teren, un alt copil a întins mâna să-l mângâie pe Nipper și l-a întrebat pe tatăl său dacă ar putea avea unul. Ziarul Waymer a scris despre Pigeon Day spunând că a fost un eveniment de succes care a strâns 34.000 de dolari pentru parcul public. De asemenea, a menționat că a existat un episod neașteptat în care un porumbel norocos a fost salvat de un „flacă nesăbuit”.


Instrucțiuni Pentru Șabloane și Clase

(Aceste instrucțiuni sunt complet personalizabile. După ce faceți clic pe „Copiare activitate”, actualizați instrucțiunile din fila Editare a sarcinii.)



Data scadentă:

Obiectiv: Creați o diagramă grafică vizuală pentru Wringer .

Instrucțiuni pentru elevi:

  1. Separați povestea în Titlu, Expunere, Acțiune în creștere, Climax, Acțiune în cădere și Rezoluție.
  2. Creați o imagine care să reprezinte un moment important sau un set de evenimente pentru fiecare dintre componentele poveștii folosind scene, personaje și elemente adecvate.
  3. Scrieți o descriere a fiecăruia dintre pașii din diagrama grafică.

Planul de Referință Pentru Lecții


Rubrică

(De asemenea, vă puteți crea propriul dvs. pe Quick Rubric.)


Rubrica Diagramei Plot
Creați o diagramă vizuală a intrării care rezumă povestea. Storyboard-ul ar trebui să aibă șase celule: Titlu, Expunere, Acțiune în creștere, Climax, Acțiune în cădere și Rezoluție. Sub fiecare celulă, introduceți o descriere a acelei părți a poveștii.
Competente În Curs de Dezvoltare Început
Proiecta
Celulele includ imagini care ajută la povestea și nu împiedică înțelegerea. Descrierile se potrivesc cu imaginile.
Descrierile nu se potrivesc întotdeauna cu imaginile.
Descrierile lipsesc sau nu se potrivesc cu imaginile.
Complot
Fiecare dintre cele șase celule reprezintă o parte diferită a poveștii. Celulele sunt în ordine de la început până la sfârșit.
Două celule sau mai puține sunt necorespunzătoare sau storyboard-ului îi lipsesc informații importante.
Lipsesc informații importante și/sau trei sau mai multe celule sunt nefuncționale.
Ortografie și Gramatică
Ortografia și gramatica sunt în mare parte corecte. Greșelile nu stau în calea înțelegerii.
Ortografia este foarte inexactă și împiedică înțelegerea deplină.
Textul este greu de înțeles.


Cum să Predați Rezumatul Intrigii Prin Perspectiva Caracterului

1

Introducere în Rezumatul Intrigii Prin Perspectiva Caracterului

Începeți prin a explica conceptul de rezumat al intrigii și semnificația acestuia în analiza unei narațiuni. Introduceți ideea de a explora rezumatul intrigii din perspectiva unuia dintre personajele principale din „Wringer”. Discutați despre importanța înțelegerii modului în care experiențele personajelor modelează interpretarea lor asupra evenimentelor din poveste.

2

Selectarea Personajelor și Evenimentele Complot

Instruiți elevii să aleagă unul dintre personajele principale din „Wringer” pe care să se concentreze pentru rezumatul complotului. Rugați elevii să revizuiască romanul și să identifice evenimentele cheie din intriga din perspectiva personajului ales. Încurajați elevii să ia în considerare modul în care emoțiile, motivațiile și valorile personajului le influențează percepția asupra fiecărui eveniment.

3

Crearea Rezumatului Complot Centrat pe Caractere

Furnizați materiale precum hârtie, markere sau instrumente de design digital pentru crearea rezumatelor vizuale ale intrării. Ghidați elevii în elaborarea unui rezumat al intrigii care să reprezinte vizual perspectiva personajului asupra evenimentelor majore ale poveștii. Încurajați elevii să folosească imagini, simboluri și text pentru a transmite emoțiile personajului, reacțiile și interpretările fiecărui eveniment. Subliniați importanța concentrării asupra obiectivului unic al personajului pentru a spune povestea.

4

Partajare și Discuție

Permiteți elevilor să-și prezinte clasei rezumatele intrigilor centrate pe personaje. După fiecare prezentare, angajați-vă într-o discuție în clasă despre modul în care perspectiva personajului a influențat interpretarea lor a intrigii. Încurajați elevii să compare și să contrasteze diferite perspective ale caracterului și să exploreze modul în care acestea contribuie la înțelegerea generală a „Wringer”.

Întrebări frecvente despre rezumatul complotului Wringer

Care este conflictul central din intriga „Wringer” și cum conduce narațiunea?

Conflictul central din „Wringer” se învârte în jurul luptei interne și a dilemei morale a lui Palmer LaRue. Povestea este condusă de împlinirea a zecea aniversare a lui Palmer, care marchează vârsta la care băieții din orașul Waymer devin „strângători” și participă la tradiția anuală a Zilei Porumbeilor, unde se așteaptă să strângă gâtul porumbeilor. Dragostea profundă a lui Palmer pentru animale și aversiunea lui față de cruzime creează în el un conflict moral profund. Acest conflict se intensifică pe măsură ce se confruntă cu presiunea societății de a se conforma și de a deveni un stricător, ceea ce îl face să ia o decizie care îi schimbă viața. Tensiunea narațiunii este susținută de înțelegerea evolutivă de către Palmer a valorilor sale și a alegerilor pe care trebuie să le facă, făcând-o o explorare convingătoare a temei individualității versus tradiție.

Există intrigi secundare sau personaje secundare care contribuie în mod semnificativ la intriga generală și la temele romanului?

În timp ce conflictul central este lupta morală a lui Palmer, există intrigi secundare și personaje secundare care adaugă profunzime narațiunii. Un subplot notabil implică prietenia lui Palmer cu Beans, care este dornic să devină un strigăt. Caracterul lui Beans contribuie la explorarea presiunii colegilor și a impactului conformității asupra prieteniilor. În plus, sosirea lui Dorothy, o nouă fată în oraș care împărtășește dragostea lui Palmer pentru animale, introduce o subintrigă care subliniază importanța prieteniei și a găsirii spiritelor înrudite. Aceste subploturi servesc la evidențierea temelor romanului de loialitate, prietenie și alegerile pe care le fac indivizii în fața așteptărilor societății.

Ce mesaje sau lecții de viață le transmite „Wringer” cititorilor săi prin intriga și arcurile personajelor sale?

„Wringer” transmite mai multe mesaje puternice și lecții de viață. Ea subliniază importanța de a rămâne fideli valorilor și convingerilor cuiva, chiar și atunci când se confruntă cu o presiune imensă de a se conforma. Romanul îi învață pe cititori despre complexitatea dilemelor morale și despre curajul necesar pentru a face alegeri dificile. Prin arcul de caracter al lui Palmer, cititorii învață valoarea compasiunii, empatiei și capacitatea de creștere personală. „Wringer” încurajează, de asemenea, cititorii să reflecteze asupra impactului tradiției și al normelor societale asupra alegerilor individuale și asupra consecințelor acestor alegeri. În cele din urmă, mesajul romanului subliniază importanța bunătății, a prieteniei și a apărării pentru ceea ce cineva crede că este corect, făcându-l o poveste care provoacă gânduri și rezonează emoțional.




Prețuri Pentru Școli și Districte

Oferta Școlară Introductivă
Include:
  • 1 Scoala
  • 5 profesori pentru un an
  • 1 oră de PD virtual

Garanție de returnare a banilor de 30 de zile • Numai clienți noi • Preț integral după oferta introductivă • Accesul este pentru 1 an calendaristic


*(Acest lucru va incepe un test gratuit de 2 saptamani - nu este nevoie de card de credit)
https://sbt-www-us-east-v3.azurewebsites.net/ro/lesson-plans/wringer-de-jerry-spinelli/plot-diagrama
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Toate drepturile rezervate.
StoryboardThat este o marcă comercială a Clever Prototypes , LLC și înregistrată la Oficiul de brevete și mărci comerciale din SUA