Õpilaste tegevused saidil Kõige Ohtlikum Mäng
"Kõige ohtlikum mäng" küsimused
- Kuidas saab autor tekitada põnevust? Kuidas see "Ohtlikuma mängu" novellis saavutatakse?
- Mis on selle loo põhiteemad?
- Kes on kindral Zaroff filmis "Kõige ohtlikum mäng"? Keda või mida ta sümboliseerib?
- Mida tahab kindral Zaroff Rainsfordiga teha?
- Kes on selle loo teised tegelased? Miks need olulised on?
- Mis on selle loo sündmustik? Arvestage kindlasti loo toimumiskoha ja ajaperioodiga. Miks on seadistamine nii oluline?
"Kõige ohtlikum mäng" kokkuvõte
Ettevaatust! See lühike kokkuvõte sisaldab spoilereid! Õpetajad peaksid seda kokkuvõtet kasutama viitena ja seda ei tohiks õpilastega jagada.
Suurulukite kütt Sanger Rainsford on paadiga teel Amazonase poole, kaasas sõber Whitney ja meeskond. Mehed jäävad hiljaks ja arutavad oma uskumusi kiskja ja saaklooma kohta, kui sõidavad mööda salapärasest ja pimedast „Laevalõksu saarest”. Pärast seda, kui Whitney magama läheb, kuuleb Rainsford saarelt tulistamist ja kukub paadist alla, püüdes paremini vaadata ja pillab piibu maha.
Ta ujub saarele, kust ta kuulis püssipauke, kui tema paat kaugusesse sõidab. Ta leiab tee üsna suurde lossi, kus kohtab Ivani, suurt ja tursakat meest, kes hoiab relva käes. Ivan keeldub Rainsfordi sisse lubamast, kuid peagi ilmub välja maja omanik kindral Zaroff ja tunneb Rainsfordi kohe ära. Teades, et Rainsford on kuulus jahimees, tervitab kindral Zaroff teda soojalt ja kutsub õhtusöögile. Zaroff väidab, et on ise jahimees ja õhtusööki nautides ütleb ta Rainsfordile, et see spordiala on lihtsalt muutunud liiga lihtsaks ja ta vajab rohkem väljakutseid. Rainsford on šokeeritud ja kohkunud, kui ta mõistab, mida Zaroff tahab ja vajab: inimolendeid jahtida.
Järgmisel päeval teatab Zaroff Rainsfordile, et inimeste jahtimine on muutunud liiga lihtsaks, kuna saarele meelitatud meremehed ei paku talle enam jaht rahuldust. Kui Rainsford nõuab saarelt lahkumist, teatab Zaroff talle, et ta vabastatakse, kui ta suudab järgmised kolm päeva ellu jääda: Rainsford on Zaroffi uus saak. Rainsfordile antakse mõned esmatarbekaubad, nagu toit, riided ja nuga, arvatavasti selleks, et mäng oleks aus, ning läheb öösse, luues džunglis käänulise tee, et Zaroffi rajalt kõrvale heita. Kuigi Zaroff suudab Rainsfordi kergesti üles leida, ei taba ta teda kohe, lootes jahipõnevust pikendada.
Kolme päeva ja kahe öö jooksul õnnestub Rainsfordil Zaroffi üle kavaldada, seades küti edasilükkamiseks keerulisi püüniseid, mis hõlmavad vesiliiva, puidust vaiasid ja leheharja. Kui Zaroffi hagijas koerad ta põgenemata nurka panevad, teeb Rainsford otsuse hüpata all olevasse karmi ja kivisesse vette. Pettunud, et jaht ei lõppenud nii, nagu ta soovis, naaseb Zaroff koju, kus Rainsford teda magamistoa pimeduses ootab. Lõpuks võidab lahingu Rainsford ja saagiks saab Zaroff.
"Kõige ohtlikum mäng" on lugu põnevusest ja seiklustest, mis julgustab ka lugejaid mõtisklema moraalsete küsimuste üle õige ja vale kohta. Loost on tehtud palju kohandusi, sealhulgas televisiooniepisoode, filme ja romaane, ning see on lugu, mis tekitab jätkuvalt õudust ja meelelahutust igas vanuses õpilastele ja täiskasvanutele.
Teemad filmis "Kõige ohtlikum mäng"
Loo teema on oluline idee, mis kootakse läbi loo sündmuste. Teemasid on loos palju ja see on kirjutatud nii, et see julgustab diskussiooni ja kindlasti ka eriarvamusi. Seda silmas pidades on oluline mõista ja arutada erinevaid teemasid, mida autor püüdis käsitleda. Oleme esitanud mõned mõtlemapanevad küsimused mõnede meie arvates loo kõige olulisemate teemade kohta.
- Erinevus inimeste ja loomade vahel: kuidas erinevad loomad ja inimesed? Kuidas nad on sarnased? Kas looma „jahtimine” on eetilisem kui inimese „jahtimine”, nagu Zaroff loos teeb?
- Instinkt vs põhjus: Instinkt on defineeritud kui loomulik reaktsioon millelegi, ilma et peaksite sellele mõtlema. Arutlusvõimet defineeritakse kui millegi üle loogilist ja metoodilist mõtlemist. Kuidas on need mõlemad loos esindatud, kui Rainsford üritab Zaroffi ohtlikku mängu ellu jääda?
- Tsivilisatsiooni tähendus: mõelge, milline näeb välja teie jaoks "tsiviliseeritud inimene". Kindral Zaroff on tuntud kui kogenud inimene. Tal on rikkus ja klass ning hea välimus ja elegants. Rainsford on aga eksiilis viibiv kasakas, kes on pärit hoopis teisest tsivilisatsioonist. Mida ütlevad nende omadused selle kohta, millised mehed nad on? Kes on tsiviliseeritud ja kes mitte?
Laiendustegevusena paluge õpilastel valida loost teema ja leida näiteid selle kohta, kus see teema on tekstis valdav. Õpilased saavad luua süžeeskeemi, mis võrdleb erinevaid teemasid, või keskenduda ühele teemale ja kaardistada, kus see tekstis kuvatakse.
Autori kohta
Richard Connell oli Ameerika ajakirjanik ja kirjanik, kes sündis 1893. aastal ja suri 1949. aastal. Lisaks sellele, et Connell oli ajakirjanik ja üks oma aja tuntumaid novellikirjutajaid, oli ta stsenarist ja võitis isegi parima auhinna. Original Story” Oscari filmi "Meet John Doe" eest 1941. aastal. Connell läks Harvardi ülikooli, kus ta oli kolledži ajalehe The Harvard Crimson üks toimetajaid. Esimeses maailmasõjas teenides oli Connell oma rubriigi ajalehe toimetaja. Elu jooksul kirjutas Connell üle 300 novelli, sealhulgas "Napoleoni sõber", "Kuradi köögi kangelane" ja "Suur lord Fauntleroy". Ta on tuntud kõige ohtlikuma mängu eest.
Paarides või rühmades kasutatavad aruteluküsimused
Neid küsimusi võib kasutada lugemise ajal või romaani valmimisel. Ehkki kõige parem on panna õpilased loetu üle arutlema, saab neile küsimustele vastata ka individuaalselt lugeja märkmikus. Alati on rõõm kuulda õpilaste erinevaid arvamusi, kuigi nad loevad sama romaani!
- Lugu algab dialoogiga Rainsfordi ja tema sõbra Whitney vahel. Kaks meest arutavad oma seisukohti kiskjate ja saaklooma kohta ning seda, kas kütitud tegelikult tunnevad hirmu või mitte. Miks te pärast selle loo lugemist arvate, et see on nii oluline vestlus ja osa loost endast?
- Loo peategelane Rainsford seisab silmitsi sisemiste ja väliste konfliktidega. Millised on konfliktid, millega ta silmitsi seisab? Milline neist on teie arvates tema suurim konflikt?
- Loo antagonist Zaroff seisab silmitsi ka sisemiste ja väliste konfliktidega. Millised on konfliktid, millega ta silmitsi seisab?
- Mis on sõna "mäng" mitu tähendust? Mõelge loo pealkirjale "Kõige ohtlikum mäng". Mis te arvate, millist tähendust autor pealkirjale ja kogu loole mõtles? Selgitage oma arutluskäiku.
- Mis on instinkt? Kui kindral Zaroff ütleb: "instinkt ei sobi mõistusele", mida ta mõtleb? Kas olete sellega nõus? Proovige leida loost näiteid, kus kasutati mõistust ja kus ellujäämiseks kasutati instinkti.
- Rainsford on ellujäänu. Kuidas ta selle Zaroffi loodud mängu ellu jääb ja “võidab”? Arutage tema strateegiaid oma rühmaga. Mida oleksite teinud teisiti? Sama?
- Millised on teie isiklikud vaated jahipidamisele? Kas sa arvad, et loomad teavad, et neid jahitakse? Arutage oma rühmaga.
- Mida tähendab "kõige tugevama ellujäämine"? Kuidas see looga seostub?
- Defineerige sõna "iroonia". Mis on selles loos iroonilist ja kuidas see lõppes? Kasutage oma mõttekäigu toetuseks kindlasti konkreetseid näiteid loost.
- Mis teie arvates oleks juhtunud, kui lugu oleks teisiti lõppenud? Mis siis, kui Zaroff oleks "mängu võitnud"?
- Maailmas on juhtunud nii palju pärast seda, kui see lugu algselt 1924. aastal avaldati. Kas suudate mõelda mõnele teisele raamatule või filmile, millel oleks sarnane süžee? Kuidas on see lugu seotud tänaste päevasündmustega?
Ideid lugemisjärgseteks tegevusteks
Storyboard That on suurepärane tööriist õpilastele lõbusate ja kaasahaaravate projektide loomiseks, mis kulmineeruvad pärast romaani lõpetamist. Lisaks meie ettevalmistatud tegevustele on siin mõned ideed, mida õpetajad saavad kohandada ja õpilastele määrata, et tekitada üksikutes õpilastes, paarides või väikestes rühmades lõputöö jaoks loovust. Mitmed neist ideedest hõlmavad Storyboard That malle, mida saab välja printida või õpetaja armatuurlauale kopeerida ja digitaalselt määrata. Kõik lõplikud projektid saab välja printida, esitada slaidiseansina või lisaväljakutsena animeeritud GIF-ina!
- Rühmadele: valige loost stseen ja kirjutage klassile taasesitamiseks lühike näidend. Kasutage stseenide kavandamiseks traditsioonilist süžeeskeemi paigutust. Saate lisada süžeeskeemidele teksti või lihtsalt kasutada lahtreid oma näidendi iga stseeni visualiseerimiseks.
- Kasutades ajaskaala paigutust, jutustage lugu ümber kronoloogilises järjekorras. Meie ajaskaala paigutus annab teile võimaluse lisada aasta, kuu, päev ja isegi tund! Võite ka need üldse ära jätta.
- Valige loost seade ja looge väikese plakati või töölehe paigutuse abil seade kaart. Kasutage võtme lisamiseks või kaardi erinevatele osadele sildistamiseks vabas vormis või muid tekstikaste.
- Kasutades ühte Storyboard That lauamängumallidest , looge raamatu põhjal mäng, mida klassikaaslased saavad mängida!
- Rühmadele: jagage raamatu peatükid oma rühmaliikmete vahel. Iga rühma liige loob talle määratud peatüki jaoks süžeeskeemi. Seda saab teha koostööprojektina või pikemate romaanide puhul eraldi.
- Kasutades töölehe paigutust ja Storyboard That töölehe varasid, looge teistele klassi õpilastele test või viktoriin. Saate luua igasuguseid küsimusi, nagu valikvastustega, lühivastused ja isegi sobitamine! Kui olete lõpetanud, tehke kindlasti vastuseklahv.
- Looge oma valitud tegelase kohta plakat, kasutades ühte Storyboard That eluloo plakatimallidest. Lisage kindlasti olulised biograafilised tunnused, nagu sünnikoht ja -kuupäev, pereelu, saavutused jne.
- Valige romaanist peatükk ja looge süžeeskeemi, mis näitab seda peatükki teise tegelase vaatevinklist. Lisaväljakutseks kasutage T-diagrammi paigutust, et võrrelda algset vaatenurka teise tegelase vaatenurgaga!
- Looge romaani raamatuümbris, kasutades ühte Storyboard That raamatuümbrise mallidest. Kasutage kaane loomiseks Storyboard That kunsti ja kirjutage tagaküljele loo kokkuvõte, nagu päris raamatute puhul!
- Looge ühe või mitme romaani tegelase jaoks sotsiaalmeedia leht, kasutades lähtepunktina üht Storyboard That sotsiaalmeediamalli. Mõelge selle lehe loomise ajal kindlasti sellele, kuidas tegelane mõtleb.
- Looge ühe romaani tegelase tehtud külalisteraamatu leht. Storyboard That sisaldab palju valmismalle, mida saate kasutada nii, nagu need on, või muuta, et need sobiksid oma tegelase isiksusega! Vaadake meie külalisteraamatu malle juba täna!
Isegi rohkem! "Kõige ohtlikum mäng" tegevused!
- Joonistage oma lemmiktsitaat või -stseen lühijutust ja selgitage, miks see teiega resoneerib.
- Raamatu "Ohtlikuma mängu" autor Richard Connell oli kuulus Ameerika autor ja ajakirjanik, keda peetakse oma aja üheks populaarseimaks novellikirjanikuks. Viige läbi "autoriuuring" ja uurige tema elu ja muid tema kirjutatud raamatuid. Looge oma leidude kuvamiseks piltide ja tekstiga töölehe või plakati suurusega süžeeskeemid. See on suurepärane ettelugemiseelne tegevus!
- Zaroff filmist "The Most Dangerous Game" on antagonist. Leidke teistest lugudest antagoniste, mis teile meeldivad, ning võrrelge ja vastandage neid.
- Analüüsige "Kõige ohtlikuma mängu" erinevaid sümboleid ja motiive ning kujutage neid süžeeskeemis koos piltide ja kirjeldustega.
- Seda lugu on mitmel viisil muudetud ja ümber jutustatud. Laske õpilastel koostada plakat, mis reklaamib loo filmiversiooni. Õpilased võivad soovida lisada lühikokkuvõtte, tsitaate, arvustusi jne. Tehke see nagu plakatid, mida me kinodes näeme!
- Kui klass on loo läbi lugenud, vaadake filmi versiooni. Paluge õpilastel vaatamise ajal märkmeid teha, et märgata suuri erinevusi ja sarnasusi.
Osta Amazonist kõige ohtlikum mäng
Kuidas uurida sümboleid ja teemasid Richard Connelli filmis "Kõige ohtlikum mäng".
Tuvastage Sümbolid
Lugege hoolikalt Richard Connelli "Kõige ohtlikum mäng" ja tuvastage kogu loos kasutatud sümbolid. Sümbolid võivad olla objektid, tegevused või tegelased, mis esindavad sügavamaid tähendusi või ideid. Otsige jahi, loomade ja saarega seotud sümboleid.
Analüüsige Sümboolikat
Analüüsige sümboolikat filmis "Kõige ohtlikum mäng", võttes arvesse konteksti, milles sümbolid ilmuvad, ja nende võimalikke tõlgendusi. Mõelge sellele, kuidas sümbolid aitavad kaasa loo üldistele teemadele ja sõnumile, näiteks jahimehe ja saagi vahelisele hägusele piirile.
Tuvastage Peamised Teemad
Tehke kindlaks peamised teemad, mis esinevad filmis "Kõige ohtlikum mäng". Teemad võivad olla korduvad ideed, kontseptsioonid või emotsioonid, mida autor loos uurib. Otsige teemasid, mis on seotud ellujäämise, moraali, jahi põnevuse ja kurjuse olemusega.
Analüüsige Teemasid
Analüüsige "Kõige ohtlikuma mängu" teemasid, uurides, kuidas neid kogu loo jooksul edasi arendatakse. Mõelge, kuidas tegelaste tegevus, dialoog ja konfliktid aitavad nende teemade uurimisel kaasa. Mõelge autori kavandatud sõnumile või kommentaaridele nendel teemadel.
Loo Süžeeskeemi
Looge süžeeskeemi, kasutades Storyboard That kohandatavaid malle, et visuaalselt kujutada sümboleid ja teemasid mängus "Kõige ohtlikum mäng". Loo võtmehetkede ja ideede kujutamiseks valige sobivad stseenid, tegelased ja sümbolid. Lisage iga elemendi olulisuse selgitamiseks pealdisi või kirjeldusi.
Korduma kippuvad küsimused "kõige ohtlikuma mängu" kohta
Kes on Zaroff filmist "Kõige ohtlikum mäng"?
Kindral Zaroff on jõukas ja õigustatud mees, kes pole see, nagu ta näib. Hea sõnavõtuga ja laitmatute kommetega mehena võiks arvata, et Zaroff on üks tublidest meestest. Zaroff on aga hullunud maniakk, kes tunneb naudingut teiste kannatuste vaatamisest.
Mida tahab kindral Zaroff Rainsfordiga teha?
Kindral Zaroff tahab mängida väikest mängu Rainsfordiga, mahajäetud saare suurulukikütiga. Zaroff ütleb Rainsfordile, et kui ta suudab kolm päeva Zaroffi "jahti pidada", lubatakse tal saarelt lahkuda. Zaroff peab seda lõbusaks mänguks, samas kui Rainsfordi jaoks on see tõesti elu või surma olukord.
Kes on novelli “Kõige ohtlikum mäng” peategelased?
Selles loos on kaks peategelast. Sanger Rainsford on suurulukikütt ja loo peategelane. Kindral Zaroff seevastu väidab, et on jahimees, kuid tegelikult huvitab teda tagaajamise põnevus; ta on antagonist.
Koolide ja Piirkondade Hinnakujundus
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Kõik õigused kaitstud.
StoryboardThat on ettevõtte Clever Prototypes , LLC kaubamärk ja registreeritud USA patendi- ja kaubamärgiametis