Tanulói tevékenységek a következőhöz: A Legveszélyesebb Játék
"A legveszélyesebb játék" kérdések
- Hogyan tud egy szerző feszültséget kelteni? Hogyan érhető el ez a "The Most Dangerous Game" novellában?
- Mik ennek a történetnek a fő témái?
- Ki Zaroff tábornok a "A legveszélyesebb játszmában"? Kit vagy mit szimbolizál?
- Mit akar kezdeni Zaroff tábornok Rainsforddal?
- Kik a többi szereplő ebben a történetben? Miért fontosak?
- Mi ennek a történetnek a helyszíne? Ügyeljen arra, hogy vegye figyelembe a helyszínt és az időszakot, amelyben a történet játszódik. Miért olyan fontos a beállítás?
„A legveszélyesebb játék” összefoglalója
Óvakodik! Ez a rövid összefoglaló spoilereket tartalmaz! A tanároknak ezt az összefoglalót referenciaként kell használniuk, és nem szabad megosztani a tanulókkal.
Sanger Rainsford, a nagyvadvadász, csónakkal az Amazonas felé tart, barátja, Whitney és legénysége kíséretében. A férfiak későig ébren maradnak, megvitatják a ragadozókkal és prédákkal kapcsolatos hiedelmeiket, miközben elhajóznak a titokzatos és sötét „Hajócsapda-sziget” mellett. Miután Whitney elalszik, Rainsford lövéseket hall a sziget felől, és leesik a csónakról, miközben próbál jobban megnézni, és leejti a pipáját.
A szigetre úszik, ahonnan lövéseket hallott, miközben csónakja elvitorlázik a távolba. Egy meglehetősen nagy kastélyhoz találja az utat, ahol találkozik Ivannal, egy nagydarab és termetes férfival, aki fegyvert tart. Ivan nem engedi be Rainsfordot, de hamarosan megjelenik a ház tulajdonosa, Zaroff tábornok, és azonnal felismeri Rainsfordot. Tudván, hogy Rainsford a híres vadász, Zaroff tábornok szeretettel fogadja és meghívja vacsorára. Zaroff azt állítja, hogy ő maga is vadász, és miközben élvezik a vacsorát, elmondja Rainsfordnak, hogy ez a sport egyszerűen túl könnyűvé vált, és több kihívásra van szüksége. Rainsford megdöbben és megrémül, amikor rájön, mit akar és mire van szüksége Zaroffnak: emberi lényekre vadászni.
Másnap Zaroff elmondja Rainsfordnak, hogy az emberekre vadászni túl könnyűvé vált, mivel a szigetre csábított tengerészek már nem adják neki a vadászat örömét. Amikor Rainsford azt követeli, hogy hagyja el a szigetet, Zaroff közli vele, hogy szabadon engedik, ha túléli a következő három napot: Rainsford Zaroff új prédája. Rainsfordnak biztosítanak néhány alapvető cuccot, például élelmet, ruházatot és kést, feltehetően azért, hogy a játék „tisztességes” legyen, és elindul az éjszakába, és kanyargós ösvényt hoz létre a dzsungelben, hogy kidobja Zaroffot a pályáról. Bár Zaroff könnyen megtalálja Rainsfordot, nem kapja el azonnal, remélve, hogy meghosszabbítja a vadászat izgalmát.
Rainsfordnak három napon és két éjszakán keresztül sikerül túlszárnyalnia Zaroff eszét, és bonyolult csapdákat állít fel futóhomokból, fakarókból és lombkeféből, hogy késleltesse a vadászt. Amikor Zaroff vadászkutyája menekülés nélkül sarokba szorítja, Rainsford úgy dönt, hogy beugrik a zord és sziklás vízbe. Csalódottan, amiért a vadászat nem úgy ért véget, ahogy szerette volna, Zaroff hazatér, ahol Rainsford várja őt hálószobája sötétjében. Végül Rainsford megnyeri a csatát, és Zaroff lesz a préda.
A „A legveszélyesebb játszma” egy feszültség és kaland története, amely arra is ösztönzi az olvasókat, hogy morális kérdéseken gondolkodjanak el a jóról és a rosszról. A történetből számos adaptáció készült, köztük televíziós epizódok, filmek és regények, és ez egy olyan történet, amely továbbra is elborzasztja és szórakoztatja a diákokat és a felnőtteket minden korosztálytól függetlenül.
Témák a „A legveszélyesebb játékban”
A történet témája egy fontos gondolat, amely a történet eseményei során végigfonódik. A történetben sok téma van, és úgy van megírva, hogy vitára és természetesen eltérő véleményekre sarkalljon. Ezt szem előtt tartva fontos megérteni és megvitatni azokat a különféle témákat, amelyeket a szerző megpróbált átélni. Elgondolkodtató kérdéseket tettünk fel néhány, szerintünk a történet legszembetűnőbb témájához.
- Az emberek és az állatok közötti különbség: Miben különböznek az állatok és az emberek? Miben hasonlítanak? Etikusabb egy állat „vadászata”, mint emberre „vadászni”, ahogyan azt Zaroff teszi a történetben?
- Ösztön kontra ok: Az ösztön egy természetes válasz valamire anélkül, hogy gondolkodni kellene rajta. Az érvelést úgy definiálják, mint valamiről logikusan, módszeresen gondolkodni. Hogyan van ez mindkettő jelen a történetben, miközben Rainsford megpróbálja túlélni Zaroff veszélyes játékát?
- A civilizáció jelentése: Gondolj bele, hogy néz ki számodra egy „civilizált emberi lény”. Zaroff tábornokot kifinomult embernek ismerik. Van gazdagsága és osztálya, valamint jó megjelenése és eleganciája. Rainsford viszont egy száműzött kozák, aki egészen más civilizációból származik. Mit árulnak el tulajdonságaik arról, hogy milyen férfiakról van szó? Ki civilizált és ki nem?
Bővítő tevékenységként kérd meg a tanulókat, hogy válasszanak egy témát a történetben, és keressenek példákat arra, hogy hol van jelen a téma a szövegben. A tanulók létrehozhatnak egy storyboardot, amely összehasonlítja a különböző témákat, vagy egy témára összpontosíthatnak, és feltérképezhetik, hol jelenik meg a szövegben.
A szerzőről
Richard Connell amerikai újságíró és író volt, aki 1893-ban született és 1949-ben halt meg. Amellett, hogy újságíró volt és korának egyik legismertebb novellaírója volt, Connell forgatókönyvíró is volt, és el is nyerte a „Legjobb” díjat. Eredeti történet” Oscar-díjat kapott a „Meet John Doe” című filmért 1941-ben. Connell a Harvard Egyetemre ment, ahol a The Harvard Crimson című egyetemi újság egyik szerkesztője volt. Miközben az első világháborúban szolgált, Connell szerkesztője volt a rovatának újságjában. Élete során Connell több mint 300 novellát írt, köztük az „A Friend of Napoleon”, az „The Hero of the Devil's Kitchen” és a „Big Lord Fauntleroy”. Leginkább a „The Most Dangerous Game” című filmről ismert.
Párban vagy csoportban használható vitakérdések
Ezeket a kérdéseket fel lehet használni olvasás közben, vagy a regény befejezésekor. Bár az a legjobb, ha a tanulók megbeszélik az olvasottakat, ezekre a kérdésekre egyénileg is meg lehet válaszolni egy olvasófüzetben. Mindig nagy öröm hallani a diákok eltérő véleményét, pedig ugyanazt a regényt olvassák!
- A történet Rainsford és barátja, Whitney párbeszédével kezdődik. A két férfi megvitatja véleményét a ragadozókról és a prédákról, valamint arról, hogy a vadászott félelmet érez-e vagy sem. Miután elolvasta ezt a történetet, miért gondolja, hogy ez olyan fontos beszélgetés, és miért része magának a történetnek?
- Rainsford, a történet főszereplője belső és külső konfliktusokkal néz szembe. Milyen konfliktusokkal kell szembenéznie? Szerinted melyik a legnagyobb konfliktusa?
- Zaroff, a történet antagonistája belső és külső konfliktusokkal is szembesül. Milyen konfliktusokkal kell szembenéznie?
- Mi a több jelentése a „játék” szónak? Gondolj a történet címére: „A legveszélyesebb játék”. Mit gondol, milyen jelentést szánt a szerző a címnek és az egész történetnek? Magyarázza meg az érvelését.
- Mi az ösztön? Amikor Zaroff tábornok azt mondja, hogy „az ösztön nem éri meg az észt”, mire gondol? Egyetértesz ezzel? Próbálj meg néhány példát találni a történetből, ahol az értelmet, és ahol az ösztönt használták a túléléshez.
- Rainsford túlélő. Hogyan éli túl és „nyerje meg” ezt a játékot, amit Zaroff készít? Beszélje meg stratégiáit a csoportjával. Mit csináltál volna másképp? Ugyanaz?
- Mi a személyes véleménye a vadászatról? Gondolod, hogy az állatok tudják, hogy vadásznak rájuk? Beszélje meg csoportjával.
- Mit jelent a „legrátermettebb túlélése”? Hogyan kapcsolódik ez a történethez?
- Határozza meg az „irónia” szót. Mi az ironikus ebben a történetben, és hogyan végződött? Feltétlenül használjon konkrét példákat a történetből az érvelés alátámasztására.
- Mit gondolsz, mi történt volna, ha a történet másképp végződik? Mi van, ha Zaroff „megnyerte a meccset”?
- Annyi minden történt a világon, amióta ezt a történetet eredetileg 1924-ben megjelentették. Tudsz még egy könyvet vagy filmet elképzelni, aminek hasonló a története? Hogyan kapcsolódik ez a történet a mai aktuális eseményekhez?
Ötletek az olvasás utáni tevékenységekhez
Storyboard That egy kiváló eszköz a diákok számára, hogy szórakoztató és lebilincselő projekteket hozzanak létre, amelyek a regény befejezése után tetőzik. Az előre elkészített tevékenységeinken kívül itt van néhány ötlet, amelyet a tanárok személyre szabhatnak és a diákokhoz rendelhetnek, hogy az egyes tanulókban, párokban vagy kis csoportokban kreativitást váltsanak ki egy végső projekthez. Több ilyen ötlet is tartalmaz Storyboard That sablonokat, amelyek kinyomtathatók vagy a tanári műszerfalra másolhatók, és digitálisan hozzárendelhetők. Minden végleges projekt kinyomtatható, bemutatható diavetítésként, vagy extra kihívásként animált GIF-ként!
- Csoportok számára: Válasszon egy jelenetet a történetből, és írjon egy rövid darabot, hogy újrajátssza az osztályt. A jelenetek megtervezéséhez használja a hagyományos storyboard-elrendezést. Hozzáadhat szöveget a storyboardokhoz, vagy egyszerűen használhatja a cellákat a játék egyes jeleneteinek megjelenítéséhez.
- Az idővonal-elrendezés használatával mesélje el újra a történetet időrendi sorrendben. Az idővonal-elrendezésünk lehetőséget ad az év, hónap, nap és akár óra felvételére is! Dönthet úgy is, hogy ezeket teljesen elhagyja.
- Válasszon egy beállítást a történetből, és készítsen térképet a beállításról a kis poszter vagy munkalap elrendezésével. Használjon szabad formátumú vagy más szövegmezőket kulcs beillesztéséhez, vagy címkézze fel a térkép különböző részeit.
- A Storyboard That társasjáték-sablonjainak egyikével készíts a könyv alapján egy játékot osztálytársaid számára!
- Csoportok számára: Ossza meg a könyv fejezeteit a csoport tagjai között. A csoport minden tagja készít egy storyboardot a hozzárendelt fejezetéhez. Ez történhet együttműködési projektként, vagy külön-külön hosszabb regények esetén.
- A munkalap-elrendezés és a Storyboard That munkalapelemeinek használatával hozzon létre tesztet vagy kvízt az osztály többi tanulója számára. Létrehozhat mindenféle kérdést, például feleletválasztós, rövid választ és akár egyezést is! Ha végzett, mindenképpen készítsen válaszbillentyűt.
- A Storyboard That életrajzi posztersablonjainak egyikével készítsen plakátot az Ön által választott karakterről. Feltétlenül tüntessen fel olyan fontos életrajzi jellemzőket, mint például: születési hely és dátum, családi élet, teljesítmények stb.
- Válassz egy fejezetet a regényből, és készíts egy storyboardot, amely egy másik szereplő szemszögéből mutatja be azt a fejezetet. Extra kihíváshoz használja a T-diagram elrendezést, hogy az eredeti nézőpontot egy másik karakter nézőpontjával hasonlítsa össze!
- Hozzon létre egy könyves kabátot a regényből a Storyboard That egyik könyvkabátsablonjával . Használja a Storyboard That művészetet a borító elkészítéséhez, és írjon összefoglalót a történetről a hátoldalra, akárcsak a valódi könyveknél!
- A Storyboard That közösségimédia-sablonjai közül kiindulási pontként hozzon létre közösségi oldalt a regény egy vagy több szereplőjének. Az oldal létrehozásakor feltétlenül gondolja át, hogyan gondolkodik a karakter.
- Hozz létre egy albumoldalt, amelyet a regény egyik szereplője készített. Storyboard That rengeteg előre elkészített sablont tartalmaz, amelyeket felhasználhatsz úgy, ahogy vannak, vagy módosíthatod, hogy illeszkedjen a karaktered személyiségéhez! Tekintse meg scrapbook sablonjainkat még ma!
Még több! „A legveszélyesebb játék” tevékenységek!
- Rajzolja le kedvenc idézetét vagy jelenetét a novellából, és magyarázza el, miért visszhangzik Önnel.
- A "The Most Dangerous Game" szerzője, Richard Connell híres amerikai író és újságíró volt, akit korának egyik legnépszerűbb novellaírójaként tartanak számon. Végezzen "szerzői tanulmányt" , és kutasson az életében és a többi könyvben, amit írt. Hozzon létre egy munkalapot vagy poszter méretű forgatókönyvet képekkel és szöveggel, hogy megjelenítse az eredményeket. Ez egy nagyszerű olvasás előtti tevékenység!
- Zaroff a "The Most Dangerous Game"-ből egy antagonista. Keressen antagonistákat más történetekből, amelyek tetszenek, és hasonlítsa össze őket.
- Elemezze a „A legveszélyesebb játék”-ban található különféle szimbólumokat és motívumokat , és ábrázolja őket egy storyboard-ban képekkel és leírásokkal.
- Ezt a történetet sokféleképpen módosították és újra elmesélték. A tanulók készítsenek plakátot, amely a történet filmváltozatát hirdeti. A tanulóknak érdemes lehet egy rövid összefoglalót, idézeteket, véleményeket stb. mellékelni. Tegye olyanná, mint a mozikban látható plakátok!
- Miután az osztály elolvasta a történetet, nézze meg a filmváltozatot. Kérje meg a tanulókat, hogy jegyzeteljenek, miközben figyelik, ügyelve arra, hogy észrevegyék a főbb különbségeket és hasonlóságokat.
Kapcsolódó források
Vásárolja meg a legveszélyesebb játékot az Amazonon
Richard Connell „A legveszélyesebb játék” szimbólumainak és témáinak felfedezése
Azonosítsa a Szimbólumokat
Olvassa el figyelmesen Richard Connell „A legveszélyesebb játék” című könyvét, és azonosítsa a történetben használt szimbólumokat. A szimbólumok lehetnek tárgyak, cselekvések vagy karakterek, amelyek mélyebb jelentéseket vagy ötleteket képviselnek. Keresse a vadászattal, az állatokkal és a szigettel kapcsolatos szimbólumokat.
Elemezze a Szimbolizmust
Elemezze a "A legveszélyesebb játék" szimbolikáját, figyelembe véve a szimbólumok megjelenésének kontextusát és lehetséges értelmezéseiket. Gondolja át, hogyan járulnak hozzá a szimbólumok a történet átfogó témáihoz és üzenetéhez, például a vadász és a zsákmány közötti elmosódott határvonalhoz.
Határozza meg a fő Témákat
Határozza meg a „A legveszélyesebb játék” főbb témáit. A témák lehetnek visszatérő ötletek, fogalmak vagy érzelmek, amelyeket a szerző feltár a történetben. Keress olyan témákat, amelyek a túléléshez, az erkölcshöz, a vadászat izgalmához és a gonosz természetéhez kapcsolódnak.
Elemezze a Témákat
Elemezze a „A legveszélyesebb játék” témáit, megvizsgálva, hogyan fejlődtek ki a történet során. Gondolja át, hogyan járulnak hozzá a karakterek cselekedetei, párbeszédei és konfliktusai e témák feltárásához. Gondolja át a szerző szándékolt üzenetét vagy kommentárját ezekkel a témákkal kapcsolatban.
Hozzon Létre egy Forgatókönyvet
Hozzon létre egy storyboardot Storyboard That testreszabható sablonjaival, hogy vizuálisan ábrázolja a szimbólumokat és témákat a „A legveszélyesebb játékban”. Válassza ki a megfelelő jeleneteket, karaktereket és szimbólumokat a történet kulcsfontosságú pillanatainak és gondolatainak ábrázolásához. Adjon hozzá feliratokat vagy leírásokat, hogy elmagyarázza az egyes elemek jelentőségét.
Gyakran ismételt kérdések a "A legveszélyesebb játékról"
Ki az a Zaroff a „The Most Dangerous Game”-ből?
Zaroff tábornok gazdag és jogos ember, aki nem az, aminek látszik. Jó beszédű, kifogástalan modorú férfi, azt hinné az ember, hogy Zaroff a jó fiúk közé tartozik. Zaroff azonban egy tébolyult mániákus, aki örömét leli abból, ha mások szenvedését nézi.
Mit akar tenni Zaroff tábornok Rainsforddal?
Zaroff tábornok szeretne egy kis játékot játszani Rainsforddal, egy nagyvadvadászsal az elhagyatott szigeten. Zaroff elmondja Rainsfordnak, hogy ha túléli, hogy Zaroff három napig „vadászik”, hagyhatja a szigetet. Zaroff ezt szórakoztató játéknak tekinti, miközben ez valóban élet-halál helyzet Rainsford számára.
Kik a főszereplők a „A legveszélyesebb játék” novellában?
Ennek a történetnek két főszereplője van. Sanger Rainsford nagyvadvadász és a történet főszereplője. Zaroff tábornok ezzel szemben azt állítja, hogy vadász, de valójában csak az üldözés izgalma érdekli; ő az antagonista.
Árak Iskolák és Kerületek Számára
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Minden jog fenntartva.
A StoryboardThat a Clever Prototypes , LLC védjegye, és bejegyzett az Egyesült Államok Szabadalmi és Védjegyhivatalában