Eksperimentālā dizaina mācīšana un ļaut studentiem pašiem izstrādāt savus jautājumus un hipotēzes prasa laiku. Šie materiāli ir izveidoti, lai izveidotu un strukturētu procesu, lai skolotāji varētu koncentrēties uz galveno ideju uzlabošanu eksperimentālajā dizainā.
Lēmumu pieņemšana ir svarīga dzīves prasme, lai studenti varētu attīstīties un praktizēt drošā vidē. Smagu lēmumu pieņemšana var būt trauksmains vingrinājums, un tas ir noderīgi, lai padarītu procesu pieejamāku studentiem. Tālāk norādītās aktivitātes ir paredzētas, lai sniegtu studentiem veidus, kā vizualizēt scenārijus un palīdzēt attīstīt pozitīvu lēmumu pieņēmējus.
Es gribu, lai jūs virzītu Pirmās 4 ieslēgšanas reizes.
Kur tu gribi man šodien spēlēt treneri?
SAPRĀTĪGS LĒMUMS
Vai man vajadzētu mest ātru bumbu vai līknes bumbu?
SNAP LĒMUMS
Fastball! Swing tagad!
Neviens lēmums nav tad, kad kāds pieņem lēmumu par jums. Mans treneris man nolēma spēlēties.
ASaprātīgsLēmums ir tad, kad kāds sver iespējas un dara pēc iespējas labāku izvēli. Es nosvērtu iespējas un zināju, ka man ir lielākas izredzes izspiest mīklu ar ātru bumbu.
Vienreizējs lēmums ir tad, kad ir pieņemts lēmums, nevēršot iespējas. Mīlim nebija laika nosvērt sekas un vienkārši pagriezās.