Szukaj
  • Szukaj
  • Moje Scenorysy
https://sbt-www-us-east-v3.azurewebsites.net/pl/lesson-plans/wyżymacz-jerry-spinelli
Wyżymacz Jerry Spinelli Podsumowanie i Działania

Wringer to książka nagrodzona tytułem Newbery Honor, napisana w 1997 roku przez ukochanego i płodnego autora średniej klasy, Jerry'ego Spinelliego. Jest to popularna powieść do wykorzystania w gimnazjum lub wśród uczniów szkół podstawowych. To wyjątkowa historia młodego chłopca o imieniu Palmer LaRue, który nie mógł się doczekać dnia, w którym skończy 10 lat. W jego miasteczku 10-latkowie dostają pracę „wyżymacza” w miejskim coroczny rodzinny festiwal Dzień Gołębia, podczas którego 5000 gołębi zostaje wypuszczonych z klatek i zestrzelonych w konkursie o nagrodę strzelca wyborowego. Spinelli wzoruje festiwal na prawdziwych sesjach zdjęciowych z okazji Święta Pracy, które odbywały się co roku w Hegins w Pensylwanii w latach 1933–1998. „Wringers” biegają po polu i wykręcają szyje gołębiom, aby upewnić się, że nie żyją, i „wytrącają je z nędza” – koncepcja, którą Palmer uważa za bardzo zagmatwaną. Fabuła przedstawia podróż Palmera od życia napędzanego strachem i tęsknotą za akceptacją do takiego, w którym zyskuje pewność siebie, by stanąć w obronie tego, w co wierzy. Storyboard That 's materiały dydaktyczne i ćwiczenia Wringera łączą się w pomocny nowatorski przewodnik po nauce, który z pewnością będzie hitem wśród uczniów w każdym wieku!



Zajęcia dla uczniów dla Wyżymaczka




Podstawowe pytania dla Wringera autorstwa Jerry'ego Spinelliego

  1. W jaki sposób wartości i przekonania jednostki wpływają na jej wybory? Czy trudno jest pozostać wiernym swoim wartościom i przekonaniom? Dlaczego lub dlaczego nie?
  2. Czy należy łamać niektóre tradycje?
  3. Dlaczego trudno zerwać z tradycją?
  4. Jak przyjaciele wpływają na czyjeś wybory?
  5. Kim są główni bohaterowie i jakie wyzwania przed nimi stoją?
  6. Jakie symbole i motywy występują w powieści? W jaki sposób symbolika pomaga ci lepiej zrozumieć postacie i ich motywacje?
  7. Jakie wątki pojawiają się w powieści?
  8. Jakie przesłania, lekcje lub zasady moralne autor stara się przekazać czytelnikowi?


Podsumowanie książki Wringer Jerry'ego Spinelliego

Strzec się! Poniższe streszczenie książki „Wringer” autorstwa Jerry’ego Spinelliego zawiera spoilery! To streszczenie ma być pomocnym podsumowaniem dla uczniów po przeczytaniu książki. Lub przydatne przypomnienie dla nauczycieli, które pomoże im zdecydować, czy chcieliby wykorzystać tę poruszającą historię w klasie.

Akcja książki „ Wringer ” rozpoczyna się w małym miasteczku Waymer w Pensylwanii, które jest przesiąknięte tradycjami, z których niektóre mają niewielki sens dla młodego Palmera LaRue. Na początku historii poznajemy Palmera, który kończy 9 ​​lat. Jest podekscytowany, że sąsiedzki gang w końcu chce go zainicjować, co wiąże się z dawaniem mu śmieci w zamian za prezenty i nowy pseudonim: „Smarks”. Urodziny w Waymer oznaczają także, że zostajesz „leczony” przez starszego chłopca o imieniu Farquar, co polega na tym, że zadaje ci ciosy w ramię za każdy rok życia, dodatkowe ciosy za płacz. Palmer spokojnie znosi wszystkie te rytuały przejścia, ponieważ tak bardzo pragnie być częścią gangu. Jest prowadzony przez chłopca o imieniu „Fasola” (prawdziwe imię Arthur) i obejmuje „Mutto” (Billy) i „Henry” (George). Beans ma wredną passę i lubi znęcać się nad innymi, zwłaszcza sąsiadką i byłą przyjaciółką Palmera, Dorothy Gruzik. Palmer ulega presji rówieśników i zgadza się ze wszystkimi okrutnymi wybrykami gangu.

Kierowana złośliwością Fasola jest szczególnie podekscytowana faktem, że skończy 10 lat i zostanie „wyżymaczką”, czego Palmer obawiał się przez całe życie, odkąd w wieku 4 lat zobaczył swój pierwszy Dzień Święta Rodzinnego. Festyn Rodzinny to trwająca od kilkudziesięciu lat tradycja, podczas której miasto gromadzi się na jedzeniu, zabawie i uroczystościach obejmujących strzelanie do gołębi. Łapią 5000 gołębi w klatkach i wypuszczają je po kilka na raz, aby mogły zostać zestrzelone przez strzelców wyborowych. Zwycięzca konkursu otrzymuje prestiżową nagrodę Sharpshooter Award. Ojciec Palmera zdobył nagrodę Sharpshooter Award w 1989 roku i dumnie wisi ona na ich kominku. Palmer dowiaduje się, że „wyżymacze” mają specjalne zadanie: ukręcić szyje upadłym gołębiom, aby upewnić się, że nie żyją i „wybawić ich z nieszczęścia”. Młody Palmer zmaga się z postawami i zwyczajami, jakie mu przedstawiono. Nie rozumie radości, jaką czuje gang, gdy pewnego dnia staje się wyżymaczem. Uważa ten pomysł za odrażający. Jednak wszystkie swoje lęki i uczucia ukrywa głęboko w sobie.

Pewnego dnia duży problem pojawia się, gdy na parapecie Palmera ląduje gołąb. Zadziorny ptak wchodzi do pokoju Palmera i czuje się jak w domu. Przesiaduje w szafie Palmera, zjada przekąski, które zapewnia Palmer, a nawet skuba go za uszy. Palmer nadaje swojemu sekretnemu zwierzakowi imię Nipper. Palmer wie, że w jego mieście posiadanie gołębia jako zwierzaka to zły pomysł. Kradnie książki z biblioteki, aby dowiedzieć się wszystkiego o gołębiach, ale nie ma odwagi nikomu powiedzieć o Nipperze. W swoich badaniach Palmer dowiaduje się, że gołębie to fascynujące i piękne stworzenia. Nipper staje się ukochanym zwierzakiem i przyjacielem, a Palmer zaciekle go chroni. Palmer wie, że Nipper byłby w wielkim niebezpieczeństwie, gdyby gang, a zwłaszcza Fasola, kiedykolwiek się o nim dowiedział. Jedyną osobą, której Palmer może się zwierzyć w sprawie Nippera, jest Dorothy Gruzik.

Palmer podążał za znęcaniem się gangu nad Dorothy. Jednak wie, że tylko ona zrozumie jego miłość do Szczypca i jego sprzeczne uczucia dotyczące festiwalu Dzień Gołębia. Palmer przeprasza Dorothy za to, jak ją potraktował i wyznaje, że ma tajemniczego gołębia domowego. Dorota jest prawdziwą przyjaciółką, akceptuje i wspiera Palmera. Jest także zwolenniczką niestosowania przemocy i przeciw strzelaniu do gołębi. Zachęca Palmera, aby stanął w obronie tego, w co wierzy. Mówi, że jeśli nie chce być wyżymaczką, „to nie rób tego”. Palmer uważa, że ​​łatwiej to powiedzieć, niż zrobić. Jednak Palmer robi rzeczy, aby chronić Nippera, o których nigdy wcześniej nawet nie marzył. Okłamuje gang, aby uniknąć spotykania się z nimi. Palmer udaje nawet, że pluje na podłogę w klasie, aby nauczyciel kazał mu zostać przez tydzień po szkole, zamiast stawić czoła gangowi.

Jednak Nipper nie może pozostać tajemnicą na zawsze. Gang domyśla się, że Palmer ma gołębia domowego, a Palmer desperacko boi się, że Fasola przyjdzie i go zabije. Dorota wyjeżdża na rodzinne wakacje nad morze, a Palmer prosi ją, aby zabrała Nippera i wypuściła go na plażę. Palmer jest zdruzgotany stratą ukochanego zwierzaka, ale czuje, że musi to zrobić, aby go chronić. Nadchodzi przerażający Dzień Gołębia i Palmer pyta Dorothy, gdzie wypuściła Szczypce. Kiedy mówi, że zrobiła to przy torach kolejowych, Palmer jest przerażony! To jest dokładnie miejsce, w którym ludzie łapią i pakują gołębie na potrzeby sesji! Palmer musi zdecydować, czy milczeć i chronić siebie, czy przeciwstawić się tradycji i uratować Nippera!

Palmer pędzi na strzelnicę i przeszukuje skrzynie w poszukiwaniu Nippera. W końcu widzi, jak ptak zostaje wypuszczony i wystrzelony w powietrze! Nipper spada na boisko. Palmer spieszy się, by ocalić przyjaciela, ku szokowi tłumu. Bierze Nippera w ramiona i niesie go przez pole w bezpieczne miejsce, nie zważając na niebezpieczeństwo. Tłum patrzy z podziwem, niektórzy z zaciekawieniem. Palmer w końcu przezwyciężył swoje lęki i w ten sposób uratował życie Nippera. Nipper miał zranione skrzydło, ale przeżył. Gdy Palmer schodził z boiska z Nipperem w ramionach, inne dziecko wyciągnęła rękę, aby pogłaskać rannego ptaka i zapytało ojca, czy może go mieć. Historia kończy się artykułem w gazecie Waymer na temat Dnia Gołębia, w którym stwierdza się, że było to udane wydarzenie, w ramach którego zebrano 34 000 dolarów na rzecz parku publicznego. Wspomina również, że miał miejsce nieoczekiwany epizod, w którym „lekkomyślny chłopak” uratował szczęśliwego gołębia.



Prawdziwa historia Wringera

Niektórym uczniom historia Wringera może wydawać się naciągana. Jednakże opiera się on na prawdziwym festiwalu, który odbywał się w Hegins w Pensylwanii w każdy weekend Święta Pracy, rozpoczynający się w 1933 roku. Około 200 strzelców na zmianę strzelało do tysięcy gołębi, które były wypuszczane z pułapek w centralnym parku miasta. Młodzi chłopcy również uczestniczyli w roli „chłopców-traperów”, którzy pomagali uwalniać ptaki z pułapek, a także zbierać martwe ptaki. „Chłopcy traperzy” zabijali także wszelkie ranne ptaki, jak wyjaśnia historia, „wykręcając” im szyje lub deptając je. W latach 80. organizacje zajmujące się dobrostanem zwierząt zaczęły protestować przeciwko corocznemu wydarzeniu, które ostatecznie zakończyło się w 1998 r. Jednak w niektórych częściach Pensylwanii nadal strzelają gołębie. Studenci mogą dowiedzieć się więcej na temat strzelań do gołębi Pensylwanii tutaj . To źródło informacji może wywołać konstruktywne dyskusje w klasie na temat tego, czy ich zdaniem strzelanie do gołębi i inne formy okrucieństwa wobec zwierząt powinny być zakazane.



Wringer autorstwa Jerry'ego Spinelliego Konfigurowalne plany lekcji i zajęcia

Powyższe ćwiczenia Wringera zostały zaprojektowane jako kompletna jednostka, którą nauczyciele mogą łatwo skopiować i dostosować do potrzeb swoich uczniów. Celem tego nowatorskiego badania jest pomoc uczniom w lepszym zrozumieniu historii i doskonaleniu umiejętności rozumienia. Te bezpłatne zasoby pomagają uczniom zidentyfikować główne punkty fabuły tworzące łuk narracyjny opowieści, a także przeanalizować historię pod kątem tematu i wiele więcej! Idealnie nadają się do wykorzystania podczas sesji w klasie lub nawet jako zadania domowe, ponieważ nauczyciele mogą zobaczyć, jak scenorysy uczniów aktualizują się w czasie rzeczywistym podczas pracy! Czytaj dalej, aby dowiedzieć się więcej o powyższych działaniach. Pamiętaj, że gdy znajdziesz zajęcia w klasie, które Twoim zdaniem spodobają się Twoim uczniom, wystarczy, że klikniesz „Kopiuj”. Zostanie on natychmiast przeniesiony do panelu nauczyciela, aby jeszcze tego samego dnia przypisać go uczniom!

Analiza postaci Wringera

Niech uczniowie śledzą rozwój i rozwój postaci głównych Jerry’ego Spinelliego „Wringer ” Jerry’ego Spinelliego w całej historii, korzystając z mapy postaci. Angażującym sposobem na pociągnięcie czytelnika do odpowiedzialności jest dodanie go do mapy postaci za każdym razem, gdy poznaje nową postać w historii.

Storyboard słownictwa wizualnego

Aby poszerzyć wiedzę uczniów, niezwykle ważne jest poszerzanie słownictwa i gramatyki ucznia. Czytając, uczniowie mogą natknąć się na wiele nieznanych słów. Uczniowie mogą tworzyć scenorysy, rozumiejąc te słowa, co doprowadzi do lepszej retencji! Uczniowie mogą dołączyć termin, jego definicję oraz zdanie, które sami tworzą lub zaczerpnięte z tekstu, wraz z ilustracją przedstawiającą jego znaczenie.

Motywy, symbole i motywy

Ten plan lekcji Wringera pozwala uczniom zagłębić się w elementy literackie na wysokim poziomie w sposób, który pomaga uczniom wszystkich stylów uczenia się odnieść sukces. Motywy, symbole i motywy są cennymi aspektami każdego dzieła literackiego i dodają bogactwa opowieściom. Uczniowie mogą wizualnie wykazać swoje zrozumienie tych koncepcji, tworząc scenorysy! Uczniowie mogą badać takie tematy, jak presja rówieśnicza, znęcanie się, przyjaźń, rodzina i dojrzewanie.

Wykres fabuły

Uczniowie mogą stworzyć diagram wydarzeń przedstawionych w historii. Jest to nie tylko świetny sposób na nauczenie poszczególnych części fabuły, ale także uwydatnienie najważniejszych wydarzeń i pomaga uczniom lepiej zrozumieć struktury literackie, śledząc działania, myśli i interakcje głównych i drugoplanowych bohaterów.

Plakat filmowy

Uczniowie mogą tworzyć olśniewające plakaty filmowe do powieści, aby wykazać się zrozumieniem najważniejszych aspektów, takich jak sceneria, postacie i nadrzędne tematy opowieści.

Ulubiony cytat lub scena

Nauczyciele mogą dać uczniom listę cytatów Wringera autorstwa Jerry’ego Spinelliego lub poprosić uczniów o zapisywanie cytatów w trakcie czytania. Uczniowie mogą nawiązać kontakt tekstowy, identyfikując swój ulubiony cytat lub scenę z powieści i tworząc scenorys ilustrujący tę scenę i zawierający ważny dialog lub tekst wraz z opisem, dlaczego rezonuje z nimi!



o autorze

Jerry Spinelli to uwielbiany amerykański autor ponad 40 książek dla dzieci i młodzieży. Oprócz Wringera (1997) do jego wielu nagradzanych powieści należą: Maniac Magee (1990), Stargirl (2000), Loser (2002) i Milkweed (2003).

Jerry Spinelli urodził się 1 lutego 1941 roku w Norristown w Pensylwanii i powiedział, że jako dziecko chciał zostać kowbojem lub graczem baseballu. Jednak w szkole średniej napisał wiersz, który został opublikowany w jego lokalnej gazecie, a potem uzależnił się od pisania! Jego powieści

Spinelli studiował w Gettysburg College w Pensylwanii, specjalizując się w języku angielskim i pracując dla szkolnego magazynu. Pierwszą pracą był redaktor pisma, a w wolnych chwilach próbował swoich sił w pisaniu powieści. Żadna jednak z powieści Spinellego dla dorosłych nie ukazała się w druku i dopiero wtedy, gdy zaczął pisać z punktu widzenia pisarza, dziecka, że ​​jego wielki przełom nastąpił w 1982 r., kiedy to pracowała w siódmej klasie na stacji kosmicznej . Od tego czasu zdobył prestiżowy Medal Johna Newbery'ego w 1998 i 1991 r. oraz wiele innych nagród za swoje liczne prace. Maniac Magee i Stargirl doczekały się nawet ekranizacji!

Oprócz tego, że jest autorem, Spinelli jest ojcem 6 dzieci i 16 wnuków! Mieszka w Phoenixville w Pensylwanii z żoną Eileen Spinelli, która jest także autorką książek dla dzieci.



Pytania do dyskusji do wykorzystania w parach lub grupach

Można go wykorzystać do wyżymaczki autorstwa Jerry'ego Spinelliego Quiz!

Te pytania do dyskusji w klasie są przeznaczone dla uczniów szkół podstawowych i gimnazjów. Można z nich korzystać podczas czytania lub po ukończeniu powieści. Pytania te można wydrukować w formie dokumentu Word, a uczniowie mogą na nie odpowiadać indywidualnie w notatniku czytelnika. Co więcej, uczniowie mogą tworzyć scenorysy ze swoimi odpowiedziami na pytania, co angażuje wszystkie ich umiejętności krytycznego myślenia! Po udzieleniu odpowiedzi uczniowie mogą skorzystać ze scenorysu, aby wesprzeć dyskusję w klasie na różne tematy. Zawsze robi wrażenie, gdy słyszy się różne opinie uczniów, mimo że czytają tę samą powieść!

  1. Od początku książki Palmer wydaje się różnić od swoich rówieśników i otaczających go osób. Jak myślisz, co wyróżnia Palmera?

  2. Jak Palmer zmienia się w trakcie tej historii?

  3. Co mogą symbolizować gołębie w książce?

  4. Dlaczego Palmer boi się swoich 10. urodzin?

  5. Dlaczego Palmer ma wrażenie, że nie ma innego wyjścia, jak tylko zostać Wringerem?

  6. Dlaczego urodziny Farquara „Leczenie” to coś, czego szukają chłopcy?

  7. Czy istnieje w Twoim życiu tradycja lub rytuał przejścia, którego doświadczyłeś? Cieszyłeś się tym czy bałeś się tego? Dlaczego?

  8. Jak myślisz, dlaczego Palmer odrzuca sugestię Dorothy, aby powiedziała światu, że Palmer nie chce zostać Wyżymaczem?

  9. Jak myślisz, dlaczego Palmer jest bardziej wrażliwy niż inne dzieci w gangu?

  10. Dlaczego Palmer przyłącza się do gangu, gdy ci znęcają się nad jego byłą przyjaciółką Dorothy?

  11. Jak myślisz, dlaczego gang czerpie przyjemność z znęcania się nad Dorothy?

  12. Dlaczego Dorota nie bierze odwetu na gangu?

  13. Gdybyś był na miejscu Doroty, co byś zrobił?

  14. Czego dowiaduje się Palmer i jak się zmienia po „adoptowaniu” Nippera?

  15. Festiwal Pigeon Shoot, który był inspiracją dla tej książki, zakończył się w 1998 roku. Czy uważacie, że taki festiwal powinien się odbyć? Dlaczego lub dlaczego nie?



Pomysły na zajęcia po przeczytaniu

Storyboard That jest doskonałym narzędziem dla uczniów do tworzenia zabawnych i wciągających projektów jako kulminacyjnego działania po zakończeniu powieści. Oprócz naszych gotowych ćwiczeń, oto kilka pomysłów, które nauczyciele mogą dostosować i przypisać uczniom, aby pobudzić kreatywność w poszczególnych uczniach, parach lub małych grupach do końcowego projektu. Kilka z tych pomysłów obejmuje szablony Storyboard That, które można wydrukować lub skopiować do pulpitu nauczyciela i przypisać cyfrowo. Wszystkie finalne projekty można wydrukować, zaprezentować jako pokaz slajdów lub, dla dodatkowego wyzwania, jako animowany GIF!


  1. Dla grup: Wybierz scenę z historii i napisz krótką sztukę, która zostanie odegrana w klasie. Użyj tradycyjnego układu scenorysów, aby zaplanować swoje sceny. Możesz dodać tekst do swoich scenorysów lub po prostu użyć komórek, aby zwizualizować każdą scenę swojej gry.
  2. Korzystając z układu osi czasu, opowiedz historię w porządku chronologicznym. Nasz układ osi czasu umożliwia uwzględnienie roku, miesiąca, dnia, a nawet godziny! Możesz również zdecydować się na ich całkowite pominięcie.
  3. Wybierz ustawienie z historii i utwórz mapę ustawienia, korzystając z małego plakatu lub układu arkusza roboczego. Użyj dowolnej formy lub innych pól tekstowych, aby dołączyć klucz lub oznaczyć różne części mapy.
  4. Korzystając z jednego z szablonów gier planszowych Storyboard That s, stwórz grę na podstawie książki, w którą będą mogli zagrać Twoi koledzy z klasy!
  5. Dla grup: Podziel rozdziały książki pomiędzy członków grupy. Każdy członek grupy tworzy scenorys dla przypisanego rozdziału. Można to zrobić jako wspólny projekt lub osobno w przypadku dłuższych powieści.
  6. Korzystając z układu arkusza i zasobów arkusza Storyboard That, utwórz test lub quiz dla innych uczniów w klasie. Możesz tworzyć wszelkiego rodzaju pytania, takie jak wielokrotnego wyboru, krótka odpowiedź, a nawet dopasowywanie! Kiedy skończysz, upewnij się, że zrobiłeś klucz odpowiedzi.
  7. Korzystając z jednego z szablonów biografii Storyboard That 's, utwórz plakat o wybranej postaci. Pamiętaj, aby uwzględnić ważne cechy biograficzne, takie jak: miejsce i data urodzenia, życie rodzinne, osiągnięcia itp.
  8. Wybierz rozdział z powieści i utwórz storyboard, który pokazuje ten rozdział z punktu widzenia innej postaci. Aby uzyskać dodatkowe wyzwanie, użyj układu T-chart, aby porównać oryginalny punkt widzenia z punktem widzenia innej postaci!
  9. Utwórz obwolutę powieści, korzystając z jednego z szablonów Storyboard That. Użyj sztuki Storyboard That, aby stworzyć okładkę i napisz podsumowanie historii na odwrocie, tak jak w przypadku prawdziwych książek!
  10. Używając jednego z szablonów Storyboard That w mediach społecznościowych jako punktu wyjścia, utwórz stronę w mediach społecznościowych dla jednej lub więcej postaci z powieści. Zastanów się, jak myśli postać podczas tworzenia tej strony.
  11. Utwórz stronę w notatniku wykonaną przez jedną z postaci z powieści. Storyboard That ma wiele gotowych szablonów, których możesz użyć bez zmian lub zmienić, aby pasowały do osobowości twojej postaci! Sprawdź nasze szablony notatników już dziś!





Jak uczyć tematu dla „The Wringer”

1

Czytać Książkę

Zapoznaj się z historią, postaciami i wydarzeniami w „Wringer” Jerry'ego Spinellego. Zdobądź głębokie zrozumienie narracji, jej kontekstu i stylu autora.

2

Zidentyfikuj Potencjalne Motywy

Zacznij od burzy mózgów na temat potencjalnych tematów, które wyłaniają się z książki. Tematy w „Wringer” mogą obejmować okrucieństwo presji rówieśników, konflikt między osobistymi wartościami a oczekiwaniami społecznymi, znaczenie empatii lub konsekwencje przemocy.

3

Analizuj Kluczowe Wydarzenia i Postacie

Zbadaj znaczące wydarzenia, konflikty i rozwój postaci w historii. Poszukaj wzorów lub powtarzających się motywów, które mogą rzucić światło na główne idee książki. Omów z uczniami, w jaki sposób te elementy przyczyniają się do ogólnych tematów opowieści.

4

Połącz się z Rzeczywistymi Doświadczeniami

Pomóż uczniom powiązać tematy z „Wyżymaczki” z ich własnym życiem lub doświadczeniami. Zaangażuj ich w dyskusje na temat sytuacji, w których stanęli przed podobnymi wyzwaniami lub dylematami, zachęcając ich do rozważenia lekcji, jakie mogą wyciągnąć z tej książki.

5

Uwzględnij Działania Twórcze

Wspieraj głębsze zaangażowanie, włączając kreatywne działania. Przypisuj projekty, takie jak scenorysy lub inscenizacje dramatycznych interpretacji, które eksplorują tematykę książki.

Często zadawane pytania dotyczące Wyżymaczki autorstwa Jerry'ego Spinelliego

Kto jest głównym bohaterem Wringera ?

Głównym bohaterem Wringer jest 10-letni chłopiec o imieniu Palmer LaRue, który obawia się swoich 10. urodzin. W jego mieście, gdy chłopiec kończy 10 lat, zostaje awansowany na „wyżymaczkę” podczas corocznego miejskiego festiwalu Pigeon Day, podczas którego 5000 gołębi jest wypuszczanych ze skrzynek i zestrzeliwanych w konkursie o nagrodę strzelca wyborowego. Zadaniem „wyżymaczek” jest upewnienie się, że upadłe gołębie są martwe przez wykręcanie im karków.

Na czym polega „leczenie” w książce, Wringer ?

„Leczenie” odnosi się do tradycji urodzinowej, w której starszy chłopiec o imieniu Farquar uderza dziecko w ramię w dniu jego urodzin, jeden cios na każdy rok jego życia, dodatkowe ciosy za płacz.

Jaki jest główny problem w książce Wringer ?

Głównym problemem w książce jest nie tylko to, że Palmer jest odrzucony i boi się perspektywy zostania „wyżymaczką”, gdy skończy 10 lat, ale także to, że zaprzyjaźnia się z gołębiem i bierze go jako zwierzaka! W miarę zbliżania się do swojego przyjaciela gołębia, Nippera, Palmer staje się coraz bardziej nieufny wobec ujawnienia jego tajemnicy jego „przyjaciołom” i zbliżającego się festiwalu strzelania do gołębi.

Atrybuty Obrazu
  • • johnthan • Licencja Free for Commercial Use / No Attribution Required (https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0)
Zobacz Wszystkie Zasoby dla Nauczycieli

Cennik dla Szkół i Okręgów

Oferta Szkoły Wprowadzającej
Zawiera:
  • 1 Szkoła
  • 5 nauczycieli na rok
  • 1 godzina wirtualnego PD

30-dniowa gwarancja zwrotu pieniędzy • Tylko dla nowych klientów • Pełna cena po ofercie wprowadzającej • Dostęp na 1 rok kalendarzowy


*(Rozpocznie się 2-tygodniowy darmowy okres próbny - brak karty kredytowej)
https://sbt-www-us-east-v3.azurewebsites.net/pl/lesson-plans/wyżymacz-jerry-spinelli
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Wszelkie prawa zastrzeżone.
StoryboardThat jest znakiem towarowym firmy Clever Prototypes , LLC , zarejestrowanym w Urzędzie Patentów i Znaków Towarowych USA