Szukaj
  • Szukaj
  • Moje Scenorysy
https://sbt-www-us-east-v3.azurewebsites.net/pl/lesson-plans/wyżymacz-jerry-spinelli/wykres-fabuła
Przegląd Aktywności
Szablon i Instrukcje Klasowe
Rubryka

Przegląd Działań


Tworzenie diagramu fabuły nie tylko pomaga uczniom poznać części fabuły, ale wzmacnia główne wydarzenia i pomaga uczniom lepiej zrozumieć struktury literackie. Uczniowie mogą stworzyć storyboard przechwytujący łuk narracyjny w pracy z sześciokomórkowym storyboardem zawierającym główne części diagramu fabuły. W ramach tej aktywności uczniowie stworzą wizualny wykres głównych wydarzeń w Wringer . Uczniowie powinni zidentyfikować główne punkty zwrotne w historii Otto, takie jak Ekspozycja, Rising Action, Climax, Falling Action i Resolution

.

Przykładowy wykres wykresu wyciskarki

Ekspozycja: magiel Jerry Spinelli to historia Palmer LaRue który został bojąc dzień Odwraca 10. W W jego mieście dziesięciolatkowie dostają pracę „wyżymaczki” na corocznym festiwalu, Dzień Gołębi, podczas którego ze skrzyń wypuszcza się 5000 gołębi, które mają zostać zestrzelone w konkursie na nagrodę strzelca wyborowego, którą wygrał ojciec Palmera. „Wyżymaczki” biegają po polu i wykręcają szyje gołębiom, aby upewnić się, że nie żyją.

Conflict: Na początku tej historii, Palmer jest zakończony że fasola, Mutto i Henry wreszcie wprowadzi go do swojego gangu i nazywają go „Snots”. Fasola jest liderem i okrutnym tyranem. Palmer chce być lubiany przez gang, a nawet odrzuca swoją byłą przyjaciółkę i sąsiadkę, Dorothy Gruzik, przyłączając się do dokuczania jej przez chłopców. Duży problem pojawia się, gdy gołąb ląduje na parapecie Palmera i staje się jego sekretnym zwierzakiem o imieniu Szczypca!

Rising Action:Gdyniak Beans nie może się doczekać, aż zostanie wyżymaczem, a Palmer wie, że Nipper byłby w niebezpieczeństwie, gdyby chłopcy kiedykolwiek się o tym dowiedzieli. Porzuciliby go również jako przyjaciela. Jedyną osobą, której Palmer może się zwierzyć z Nippera, jest Dorothy, ponieważ jest prawdziwą przyjaciółką i jest przeciwna strzelaninie. W jednej ze scen Palmer nawet udaje, że pluje na podłogę, aby jego nauczycielka kazała mu zostać po szkole przez tydzień, zamiast stawić czoła gangowi.

Climax:, gang domyśla się, że Palmer ma domowego gołębia i Palmer boi się, że przyjdą i go zabiją. Prosi Dorothy, by wypuściła Nippera, gdy są na rodzinnych wakacjach na plaży. Jest zdruzgotany utratą ukochanego zwierzaka, ale czuje, że zrobił to, co musiał dla Nippera. Nadchodzi Dzień Gołębi. Palmer pyta Dorothy, gdzie wypuściła Nipper, a ona mówi przy torach kolejowych. Palmer jest zbulwersowany, ponieważ właśnie w tym miejscu chwytają gołębie na sesję zdjęciową! Palmer musi zdecydować, czy milczeć i chronić się, czy wstać i uratować Nippera!

Upadek: Palmer pędzi na strzelnicę i przeszukuje skrzynie w poszukiwaniu Szczypca. W końcu widzi, jak zostaje uwolniony i wystrzelony z nieba w powietrze! Szczypce spada na pole. Palmer ściga się, by uratować przyjaciela przed szokiem tłumu. Bierze Szczypce w ramiona i przenosi go przez pole w bezpieczne miejsce, nie zważając na niebezpieczeństwo. Tłum patrzy z podziwem. Palmer w końcu staje w obronie tego, w co wierzy i ratuje życie Nippers.

Rozwiązanie: Szczypce miał zranione skrzydło, ale przeżył. Gdy Palmer i Nipper schodzili z pola, inne dziecko pogłaskało Nippera i zapytało ojca, czy mógłby je mieć. Gazeta Waymer napisała o Dniu Gołębi, mówiąc, że było to udane wydarzenie, które zebrało 34 000 USD na park publiczny. Wspomniał również, że zdarzył się nieoczekiwany epizod, w którym jeden szczęśliwy gołąb został uratowany przez „lekkomyślnego chłopca”.


Szablony i Instrukcje Klasowe

(Te instrukcje są w pełni konfigurowalne. Po kliknięciu „Kopiuj działanie”, zaktualizuj instrukcje na karcie Edytuj zadania.)



Termin płatności:

Cel: Utwórz wizualny diagram wykresu dla Wringera .

Instrukcje dla uczniów:

  1. Podziel historię na tytuł, ekspozycję, wschodzącą akcję, punkt kulminacyjny, upadkową akcję i rozdzielczość.
  2. Stwórz obraz, który reprezentuje ważny moment lub zestaw wydarzeń dla każdego z elementów opowieści, używając odpowiednich scen, postaci i przedmiotów.
  3. Napisz opis każdego z kroków na wykresie.

Referencje Planu Lekcji


Rubryka

(Możesz również tworzyć własne w Quick Rubric ).


Rubryka Wykresu Wykresu
Utwórz wizualny diagram wykresu, który podsumowuje historię. Storyboard powinien mieć sześć komórek: tytuł, ekspozycja, rosnąca akcja, punkt kulminacyjny, spadająca akcja i rozdzielczość. Pod każdą komórką wpisz opis tej części historii.
Biegły Pojawiające się Początek
Projekt
Komórki zawierają obrazy, które pomagają opowiedzieć historię i nie przeszkadzają w zrozumieniu. Opisy pasują do zdjęć.
Opisy nie zawsze pokrywają się z obrazami.
Brakuje opisów lub nie pasują one do obrazów.
Intrygować
Każda z sześciu komórek reprezentuje inną część historii. Komórki są uporządkowane od początku do końca.
Dwie lub mniej komórek jest niesprawnych lub w serii ujęć brakuje ważnych informacji.
Brakuje ważnych informacji i/lub trzy lub więcej komórek jest niesprawnych.
Wymowa i Gramatyka
Pisownia i gramatyka są w większości poprawne. Błędy nie przeszkadzają w zrozumieniu.
Pisownia jest bardzo niedokładna i utrudnia pełne zrozumienie.
Tekst jest trudny do zrozumienia.


Jak Uczyć Streszczenia Fabuły z Perspektywy Postaci

1

Wprowadzenie do Podsumowania Fabuły z Perspektywy Postaci

Rozpocznij od wyjaśnienia pojęcia streszczenia fabuły i jego znaczenia w analizie narracji. Przedstaw pomysł eksploracji streszczenia fabuły z perspektywy jednego z głównych bohaterów „Wringera”. Omów znaczenie zrozumienia, w jaki sposób doświadczenia bohaterów kształtują ich interpretację wydarzeń w historii.

2

Wybór Postaci i Wydarzenia Fabularne

Poleć uczniom, aby wybrali jednego z głównych bohaterów „Wringera”, na którym skupią się w podsumowaniu fabuły. Poproś uczniów, aby przejrzeli powieść i zidentyfikowali kluczowe wydarzenia w fabule z perspektywy wybranej postaci. Zachęć uczniów, aby zastanowili się, w jaki sposób emocje, motywacje i wartości postaci wpływają na ich postrzeganie każdego wydarzenia.

3

Tworzenie Podsumowania Fabuły Skupionego na Postaciach

Udostępnij materiały, takie jak papier, markery lub cyfrowe narzędzia do projektowania, umożliwiające tworzenie wizualnych podsumowań fabuły. Pomóż uczniom w przygotowaniu streszczenia fabuły, które wizualnie przedstawia punkt widzenia postaci na najważniejsze wydarzenia w historii. Zachęć uczniów, aby używali obrazów, symboli i tekstu, aby przekazać emocje, reakcje i interpretacje każdego zdarzenia postaci. Podkreśl znaczenie skupienia się na wyjątkowej perspektywie postaci, aby opowiedzieć historię.

4

Udostępnianie i Dyskusja

Pozwól uczniom przedstawić klasie streszczenia fabuły skupione na postaciach. Po każdej prezentacji weź udział w dyskusji w klasie na temat tego, jak perspektywa postaci wpłynęła na jej interpretację fabuły. Zachęć uczniów, aby porównali i kontrastowali różne perspektywy postaci oraz zbadali, w jaki sposób przyczyniają się one do ogólnego zrozumienia „Wringera”.

Często zadawane pytania dotyczące podsumowania fabuły Wringera

Jaki jest główny konflikt w fabule „Wringera” i jaki ma on wpływ na narrację?

Główny konflikt w „Wringerze” koncentruje się wokół wewnętrznej walki i dylematu moralnego Palmera LaRue. Fabuła opiera się na zbliżających się dziesiątych urodzinach Palmera, które wyznaczają wiek, w którym chłopcy z miasteczka Waymer stają się „wykręcaczami” i biorą udział w corocznej tradycji Dnia Gołębi, podczas którego oczekuje się, że będą kręcić gołębiom szyje. Głęboka miłość Palmera do zwierząt i jego niechęć do okrucieństwa powodują w nim głęboki konflikt moralny. Konflikt ten nasila się, gdy staje w obliczu presji społecznej, aby się dostosować i zostać wyżymaczką, co prowadzi go do podjęcia decyzji zmieniającej życie. Napięcie narracji jest podtrzymywane przez ewoluujące rozumienie przez Palmera wyznawanych przez niego wartości i wyborów, których musi dokonać, co czyni ją fascynującą eksploracją tematu indywidualności kontra tradycja.

Czy są jakieś wątki poboczne lub postacie drugoplanowe, które znacząco wpływają na ogólną fabułę i tematykę powieści?

Chociaż głównym konfliktem jest walka moralna Palmera, istnieją wątki poboczne i postacie drugoplanowe, które dodają głębi narracji. Jeden z wątków pobocznych dotyczy przyjaźni Palmera z Beansem, który pragnie zostać wyżymaczką. Charakter Fasoli przyczynia się do badania presji rówieśniczej i wpływu konformizmu na przyjaźnie. Dodatkowo przybycie Dorothy, nowej dziewczyny do miasta, która podziela miłość Palmera do zwierząt, wprowadza wątek poboczny, który podkreśla znaczenie przyjaźni i znajdowania pokrewnych dusz. Te wątki poboczne służą uwydatnieniu poruszanych w powieści tematów lojalności, przyjaźni i wyborów, których dokonują jednostki w obliczu oczekiwań społecznych.

Jakie przesłania lub lekcje życia przekazuje swoim czytelnikom „Wringer” poprzez fabułę i postacie?

„Wringer” niesie ze sobą kilka potężnych przesłań i lekcji życia. Podkreśla znaczenie pozostawania wiernym swoim wartościom i przekonaniom, nawet w obliczu ogromnej presji dostosowania się. Powieść uczy czytelników o złożoności dylematów moralnych i odwadze potrzebnej do dokonywania trudnych wyborów. Dzięki historii Palmera czytelnicy poznają wartość współczucia, empatii i zdolności do osobistego rozwoju. „Wringer” zachęca także czytelników do refleksji nad wpływem tradycji i norm społecznych na indywidualne wybory i konsekwencje tych wyborów. Ostatecznie przesłanie powieści podkreśla znaczenie życzliwości, przyjaźni i obrony tego, co się uważa za słuszne, dzięki czemu jest to historia skłaniająca do myślenia i rezonująca emocjonalnie.




Cennik dla Szkół i Okręgów

Ograniczony Czas

Oferta Szkoły Wprowadzającej
Zawiera:
  • 1 Szkoła
  • 5 nauczycieli na rok
  • 1 godzina wirtualnego PD

30-dniowa gwarancja zwrotu pieniędzy • Tylko dla nowych klientów • Pełna cena po ofercie wprowadzającej • Dostęp na 1 rok kalendarzowy


*(Rozpocznie się 2-tygodniowy darmowy okres próbny - brak karty kredytowej)
https://sbt-www-us-east-v3.azurewebsites.net/pl/lesson-plans/wyżymacz-jerry-spinelli/wykres-fabuła
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Wszelkie prawa zastrzeżone.
StoryboardThat jest znakiem towarowym firmy Clever Prototypes , LLC , zarejestrowanym w Urzędzie Patentów i Znaków Towarowych USA