Iskanje
  • Iskanje
  • Moje Zbirke Zgodb
https://sbt-www-us-east-v3.azurewebsites.net/sl/articles/e/junaški-potovanje


Kaj je junakovo potovanje v literaturi?

Oblikovanje junaškega lika je ključni vidik pripovedovanja zgodbe in vključuje veliko več kot le skiciranje pogumne in krepostne figure. Definicija junakovega potovanja ni tipična linearna pripoved, temveč cikličen vzorec, ki zajema junakovo preobrazbo, preizkušnje in končno vrnitev, kar odraža globoke in brezčasne vidike človeške izkušnje. Pisateljeva pot v tem prizadevanju presega zunanja dejanja junaka in se poglablja v njegov notranji svet. Junakov lok je srce pripovedi, ki prikazuje evolucijo lika od običajne osebe do pravega junaka.

Naratologija in navodila za pisanje junaških likov

Povezana tako z zapletnim diagramom kot z vrstami literarnih konfliktov , je struktura »Hero's Journey« ponavljajoč se vzorec stopenj, ki jih številni junaki prestajajo v svojih zgodbah. Joseph Campbell, ameriški mitolog, pisatelj in predavatelj, je artikuliral ta cikel po raziskovanju in pregledu številnih mitov in zgodb iz različnih časovnih obdobij in regij sveta. Ugotovil je, da nas različni pisci popeljejo na različna potovanja, vendar so vsem enaka temeljna načela. Skozi junakove preizkušnje, rast in končno zmagoslavje se pripoved zaokroži in uteleša brezčasni vzorec cikla junaka. Literatura je polna primerov cikla junakov, ki ponazarjajo, kako ta pripovedna struktura presega kulturne meje in ostaja temeljni element pripovedovanja zgodb. Ta cikel junakov je v literaturi znan tudi kot Monomit, arhetip. Najosnovnejša različica Monomita Josepha Campbella ima 12 korakov, medtem ko imajo lahko podrobnejše različice do 17 korakov. Njegov tip diagrama junakovega potovanja zagotavlja vizualni načrt za razumevanje različnih stopenj in arhetipskih elementov, s katerimi se protagonisti običajno srečajo v svojih transformativnih prizadevanjih. Kolešček na desni je odlična vizualna podoba, s katero lahko študentom predstavite, kako potekajo ti koraki. Primeri diagramov Herojevega potovanja zagotavljajo vizualni načrt za razumevanje različnih stopenj in arhetipskih elementov, s katerimi se protagonisti običajno srečajo v svojih transformativnih nalogah. Z raziskovanjem monomitskih korakov, ki jih je orisal Joseph Campbell, lahko vidimo, kako so ti univerzalni narativni elementi oblikovali nešteto zgodb v različnih kulturah in časovnih obdobjih.



Katera struktura zgodbe je prava za vas?

Izbira strukture zgodbe je odvisna od različnih dejavnikov, vključno z vrsto zgodbe, ki jo želite povedati, predvidenim občinstvom in vašim osebnim ustvarjalnim slogom. Tukaj je nekaj priljubljenih struktur zgodb in kdaj bi lahko bile primerne:

  1. Junakovo potovanje: to strukturo uporabite, ko želite povedati zgodbo o osebni rasti, preobrazbi in pustolovščini. Dobro deluje za epske zgodbe, fantazijo in znanstveno fantastiko, vendar ga je mogoče prilagoditi tudi drugim žanrom.

  2. Struktura treh dejanj: To je vsestranska struktura, primerna za širok spekter žanrov, od drame do komedije do akcije. Idealen je za zgodbe, ki imajo jasen začetek, sredino in konec, z dobro definiranimi prelomnicami.

  3. Epizodna ali serijska struktura: če ustvarjate dolgotrajno serijo ali zgodbo z več med seboj povezanimi loki, je ta struktura dobra izbira. Omogoča prilagodljivost pri pripovedovanju zgodb in lahko dolgoročno pritegne pozornost občinstva.

  4. Nelinearna struktura: Eksperimentirajte s to strukturo, če želite izpodbijati tradicionalne pripovedne konvencije. Primeren je za zgodbe, kjer so časovnice razdrobljene, informacije razkrivajo postopoma, da ustvarijo spletko in napetost.

  5. Krožna ali ciklična struktura: ta struktura je odlična za zgodbe s ponavljajočimi se temami ali za zgodbe, ki pridejo do konca. Lahko je še posebej učinkovit v literarni fikciji in filozofskih pripovedih.

Konec koncev je prava struktura zgodbe za vas odvisna od vaše ustvarjalne vizije, žanra, v katerem delate, in pripovedi, ki jo želite posredovati. Lahko se tudi odločite za mešanje ali prilagajanje različnih struktur, da bodo ustrezale edinstvenim potrebam vaše zgodbe. Ključno je, da izberete strukturo, ki služi vašim ciljem pripovedovanja zgodb in učinkovito pritegne vaše ciljno občinstvo.

Kaj je pogosta tema v junakovem potovanju?

Pogosta tema na junakovem potovanju je koncept osebne preobrazbe in rasti. Na junakovem potovanju se protagonist običajno precej spremeni in se razvije iz običajnega ali pomanjkljivega posameznika v bolj junaškega, samouresničenega ali razsvetljenega lika. To temo preobrazbe pogosto spremljajo izzivi, preizkušnje in samoodkrivanje, zaradi česar je osrednji in univerzalni element pripovedi o junakovem potovanju.

Struktura monomita: Povzetek junakovega potovanja

Ta povzetek različnih elementov potovanja arhetipskega junaka orisuje glavne štiri dele skupaj z različnimi stopnjami znotraj vsakega dela. To lahko delite s študenti in uporabite kot referenco skupaj z junakovim kolesom potovanja za analizo literature.

Prvi del - Klic k avanturi

Med ekspozicijo je junak v običajnem svetu , običajno v junakovem domu ali naravnem habitatu. V njunem vsakdanjem življenju se pojavi konflikt, ki junaka kliče v avanturo , kjer vabi, da zapusti svoj znani svet v iskanju nečesa. Klic lahko sprva zavrnejo , a sčasoma odidejo, saj vedo, da nekaj pomembnega visi na nitki in zavrnitev klica preprosto ne pride v poštev.


Drugi del - Najvišja preizkušnja ali iniciacija

Ko se junak odloči, da bo zapustil običajni svet, se podal v neznani svet in uradno začel svojo skrivnostno pustolovščino, bosta srečala mentorja (pomočnika v nekaterih žanrih) in skupaj bosta prestopila prvi prag . To je točka, kjer vrnitev nazaj ni možnost in kjer se mora junak srečati s preizkušnjami, zavezniki in sovražniki . Za nadaljevanje je treba premagati ovire, kot so preizkusi in sovražniki. Pomočniki pomagajo junaku na njihovem potovanju.

Tretji del – Poenotenje ali preobrazba

Ko premagajo začetne ovire, v tem delu junaškega cikla junak in njihovi zavezniki dosežejo pristop . Tu se bodo pripravili na velik izziv v tem novem ali posebnem svetu. Med približevanjem je junak podvržen preizkušnji , ki jih preizkuša, da so blizu smrti. Njihov največji strah je včasih razkrit in iz preizkušnje pride za junaka novo življenje ali oživitev. Ta preobrazba je dokončna ločitev od njihovega starega življenja v njihovo novo življenje. Za svoj trud pri premagovanju preizkušnje dobi junak nagrado . Junak prejme nagrado za soočenje s smrtjo. Morda bo praznovanje, obstaja pa tudi nevarnost izgube nagrade.

Četrti del - Pot nazaj ali Herojeva vrnitev

Ko junak doseže svoj cilj in osvoji nagrado, se junak in tovariši odpravijo na pot nazaj . Junak želi dokončati pustolovščino in se s svojim zakladom vrniti v običajen svet. To stopnjo pogosto imenujemo bodisi vstajenja ali odkupna daritev . Primeri junakovega potovanja, ki prikazujejo fazo pokore, pogosto poudarjajo protagonistov notranji nemir in težke odločitve, ki jih mora sprejeti, da se pomirijo s svojo preteklostjo in v celoti sprejmejo svojo junaško usodo. Junak postane "eno" sam s seboj. Ko junak prestopi prag (vrne se iz neznanega v svoj običajni svet), pride bralec do vrhunca zgodbe. Tukaj je junak še zadnjič na hudi preizkušnji. Ta preizkus je poskus razveljavitve njihovih prejšnjih dosežkov. Na tej točki je junak naredil poln krog in glavni konflikt na začetku potovanja je končno rešen. Ko se vrne domov, je junak zdaj nadaljeval življenje v svojem prvotnem svetu in stvari so spet normalne.

Primeri priljubljenih junakovih potovanj

Primer monomita: Homerjeva Odiseja

Primeri monomitov običajno vključujejo junaka, ki se poda na pustolovščino, se sooči s preizkušnjami in izzivi, se osebno preobrazi in se vrne domov ali v družbo z novo odkrito modrostjo ali pomembnim dosežkom, zaradi česar je ta struktura pripovedovanja zgodb močno in brezčasno orodje za ustvarjanje prepričljivih pripovedi.

Spodnja tabela junakovega potovanja za Homerjevo Odisejo uporablja skrajšano različico epa za deveti razred. Junaško potovanje v izvirni zgodbi Odiseje ni linearno, začne se v media res , latinsko za "sredi stvari".)



STOPNJA POVZETEK
Navaden svet Kralj Odisej je doma na Itaki s svojo ženo Penelopo in novorojenim sinom Telemahom.
Pokliči v avanturo Odisej se odpravi v vojno proti Troji.
Zavrnitev Noče zapustiti družine in odpluti v Trojo; ve, da bo pot dolga. Junak se umakne.
Mentor / pomočnik Atena, boginja modrosti, obrti in bitke, je Odisejeva vodnica. Želi pomagati Odiseju, čeprav ji je bilo naročeno, da tega ne stori. Smili se mu, medtem ko drugi bogovi zapuščajo Odiseja, ga nenehno rešuje smrti in mu daje vodstvo, ko junak vstopa v različne situacije.
Prestopite prag Po vojni se bogovi jezijo na Grke zaradi njihovega ponosa. Nastane velika nevihta in jih vrže s poti.
Test / Zavezniki / Sovražniki Junak se sooči s številnimi ovirami; Odiseja med potovanjem nazaj na Itako spopadejo številne preizkušnje:
  • Polifem
  • Circones
  • Lotus Eaters
  • Lastrygonci
  • Sirene
  • Scila & Haribda
  • Govedo boga sonca
Pristop Odisej skoraj pride domov, vendar njegova posadka odpre torbo, ki jo je Odiseju dal Eol, bog vetrov. Ko se vreča odpre, sprosti veter, ki jih odnese daleč stran od Itake. Zaradi tega je končni cilj vrnitve domov težak.
Preizkušnja Odiseja pošljejo v podzemlje, kjer išče informacije, ki bi ga vodile domov. Ta naloga ga pripelje na rob smrti.
Nagrada Kralj Feacije omogoči Odiseju prehod domov.
Pot nazaj Za razliko od drugih junakov Odisej ni iskal zaklada. Namesto tega je obupano poskušal doseči svoj dom. Ko se vrne, ugotovi, da je njegova hiša preplavljena s številnimi oblikami snubcev, ki poskušajo ukrasti njegovo ženo in palačo.
Pokora Namesto da bi planil in ubil snubce, je Odisej potrpežljiv. Želi izvedeti, ali je bila njegova žena zvesta. S pomočjo sina in zvestega prašičarja skuje načrt. Atena ga preobleče v starega berača, da lahko neopažen vstopi v njegovo hišo. Telemach ukrade vse orožje snubcev in predlagan je zadnji preizkus. Penelopa se bo poročila z moškim, ki napne Odisejev lok in izstreli puščico skozi črto majhnih krogov; na videz nemogoča naloga.
Vrnitev Odisej, še vedno oblečen kot berač, dokonča nalogo in se vrne v prvotno stanje. S sinom s silo prežene snubce z doma. Penelopa, ko vidi, kako se je Odisej spremenil, ga preizkusi, da bi se prepričala, da je to res on. Pove mu, da je premaknila njuno posteljo. Pravilno odgovori, da bi bilo to nemogoče, in vse se vrne v normalno stanje.

Junaško potovanje Ubiti posmehljivega ptiča

Tukaj je ena interpretacija Finchesovega junaškega potovanja v To Kill a Mockingbird. Sprva se morda ne zdi primer junakovega potovanja, ker je glavni lik, Scout, otrok v tej običajni strukturi zgodbe. Toda razvoj njenega lika v romanu sledi značilni monomitski strukturi.

STOPNJA POVZETEK
Navaden svet Zaspani Maycomb Alabama, 1930
Pokliči v avanturo Atticusa prosijo, da brani Toma Robinsona, črnca, obtoženega posilstva.
Zavrnitev Zaveda se pozornosti, ki jo bo prinesel ta primer, in da bo njegovo družino izpostavil krutosti družbe. Psihološko potovanje Atticusa in njegove družine se začne, ko se spopadajo z moralo in predsodki na jugu.
Mentor / pomočnik Calpurnia je pogosto Atikova pomočnica. Je njegova temnopolta kuharica in vzgojiteljica otrok. Deluje kot prehod za Finche v črnsko skupnost. Mentorica romana je gospodična Maudie, ki tako kot Atticus verjame v pravičnost in se spoprijatelji z otroki.
Prestopanje praga Ko se sojenje začne, sovražnost do Finchevih raste. Čeprav Atticus ve, kakšna bo razsodba, obljubi, da bo za Toma naredil vse, kar lahko.
Test / Zavezniki / Sovražniki Mnogi meščani med sojenjem postanejo sovražniki. Dovolijo, da njihov rasizem zamegli njihovo presojo in moralo:
  • Bob Ewell
  • Walter Cunningham Sr.
  • Walter Cunningham Jr.
  • Bela skupnost
Pristop Sojenje se konča z obsodilno sodbo, a Scoutovo potovanje se še ni končalo. Še vedno se sooča s stiskami, ki jih prinaša očetova vpletenost v sojenje.
Preizkušnja Nekaj ​​časa po sojenju se Scout in Jem odpravita domov. Bob Ewell jih napade. Boo Radley, ki je agorafobičen, zapusti svoj dom, da bi rešil otroke, in v boju ubije Ewella.
Nagrada Scoutu in Jemu je prihranjeno življenje.
Pot nazaj Scout pridobi moralno izobrazbo, njuna življenja so rešena, njeno vero v dobroto človeštva pa nekoliko povrne Boo, ki je zanje tvegal svoje življenje.
Pokora Šerif presodi, da je Ewellova smrt naključna, saj pravi, da je padel na lasten nož. "Naj mrtvi pokopljejo mrtve."
Vrnitev Šerifova odločitev, da Booja ne obsodi, Scoutu in Jemu povrne vero v pravičnost in človečnost. Medtem ko se Atticusu to sprva ne zdi prav, mu Scout pojasni, da bi bilo pošiljanje Booja v zapor kot ubijanje posmehljivega ptiča. Te besede dokazujejo, da se je Scout naučila dragocene lekcije in da je naredila poln krog na svojem potovanju.

Ali ste vedeli, da imajo številni priljubljeni filmi junake, ki sledijo tovrstnemu potovanju? Res je! V filmih "Vojna zvezd" hollywoodski filmski producent George Lucas ustvari potovanje za Luka Skywalkerja in princeso Leio. V "Levjem kralju" se Simba poda na pravo pustolovščino, ki se konča v zadnji bitki z njegovim stricem Scarom, kar je pomembna prelomnica v filmu, preden se junak vrne, da reši svojo deželo. V "Čarovniku iz Oza" Dorothy prevzame vlogo epske junakinje, ko niha med svetovoma Kansasa in Oza. To je le nekaj od mnogih primerov Campbellove teorije na področju kinematografije.

Aplikacije in uporaba v razredu

Primeri vaj

Z Storyboard That Creator ustvarite primere svojega junakovega potovanja! Prilagodite raven podrobnosti in število celic, potrebnih za projekte, na podlagi razpoložljivega časa in virov.

  • Učenci identificirajo etape junaškega potovanja v literarnem delu tako, da ustvarijo eno celico, ki prikazuje vsakega od dvanajstih korakov.
  • Učenci ustvarijo snemalne knjige, ki prikazujejo in pojasnjujejo vsako fazo v literarnem delu, z uporabo posebnih citatov iz besedila, ki poudarjajo vsak del potovanja.
  • Učenci ustvarijo oris lastne izvirne zgodbe, ki sledi stopnjam monomita.

Skupno jedro

  • ELA-Literacy.RL.9-10.3: Analyze how complex characters (e.g., those with multiple or conflicting motivations) develop over the course of a text, interact with other characters, and advance the plot or develop the theme
  • ELA-Literacy.RL.9-10.7: Analyze the representation of a subject or a key scene in two different artistic mediums, including what is emphasized or absent in each treatment (e.g., Auden’s “Musée des Beaux Arts” and Breughel’s Landscape with the Fall of Icarus)
  • ELA-Literacy.W.9-10.6: Use technology, including the Internet, to produce, publish, and update individual or shared writing products, taking advantage of technology’s capacity to link to other information and to display information flexibly and dynamically
  • ELA-Literacy.SL.9-10.2: Integrate multiple sources of information presented in diverse media or formats (e.g., visually, quantitatively, orally) evaluating the credibility and accuracy of each source

  • ELA-Literacy.RL.11-12.3: Analyze the impact of the author’s choices regarding how to develop and relate elements of a story or drama (e.g., where a story is set, how the action is ordered, how the characters are introduced and developed)
  • ELA-Literacy.RL.11-12.7: Analyze multiple interpretations of a story, drama, or poem (e.g., recorded or live production of a play or recorded novel or poetry), evaluating how each version interprets the source text. (Include at least one play by Shakespeare and one play by an American dramatist.)
  • ELA-Literacy.W.11-12.6: Use technology, including the Internet, to produce, publish, and update individual or shared writing products in response to ongoing feedback, including new arguments or information
  • ELA-Literacy.SL.11-12.2: Integrate multiple sources of information presented in diverse formats and media (e.g., visually, quantitatively, orally) in order to make informed decisions and solve problems, evaluating the credibility and accuracy of each source and noting any discrepancies among the data



Kako Lahko Učitelji Uporabijo Koncept Junaškega Potovanja, da Učencem Pomagajo Bolje Razumeti Razvoj Značaja v Literaturi

1

Predstavite Koncept Junaškega Potovanja

Učitelji lahko učencem predstavijo koncept junaškega potovanja in razložijo različne faze potovanja. To bo študentom zagotovilo okvir za boljše razumevanje, kako se liki razvijajo skozi zgodbo.

2

Analizirajte Like z Uporabo Heroic Journey

Učitelji lahko učence vodijo skozi faze junaškega potovanja in jih prosijo, naj prepoznajo, kje je lik na potovanju. To bo študentom pomagalo razumeti razvoj lika in kako na njihova dejanja in odločitve vplivajo različne faze potovanja.

3

Primerjajte in Primerjajte Potovanja Znakov

Učitelji lahko od učencev zahtevajo, da primerjajo in primerjajo potovanja različnih likov v zgodbi ali v več zgodbah. To bo študentom pomagalo globlje razumeti, kako se junaško potovanje uporablja za razvoj likov v literaturi in kako ga je mogoče uporabiti v različnih žanrih in kulturah.

4

Razpravljajte o Vlogi Motivacije Značaja

Učitelji lahko učence spodbudijo k kritičnemu razmišljanju o motivaciji likov na vsaki stopnji potovanja. To bo študentom pomagalo razumeti, zakaj liki sprejemajo določene odločitve in kako njihova motivacija prispeva k njihovemu razvoju.

5

Uporabite Koncept v Resničnih Situacijah

Učitelji lahko učence spodbudijo k uporabi koncepta junaškega potovanja v situacijah iz resničnega življenja. To bo učencem pomagalo videti, kako se potovanje nanaša ne samo na literaturo, ampak tudi na njihova lastna življenja in izkušnje.

Pogosto zastavljena vprašanja o junakovem potovanju

Kaj je "monomit" ali "junakovo potovanje" v literaturi?

V primerjalni mitologiji je monomit ali junakovo potovanje niz stopenj, ki jih lahko uporabimo za različne zgodbe iz vseh žanrov. Vključuje junaka, ki je poklican na pustolovščino, se podvrže preizkušnji, doseže svoj cilj in se vrne domov spremenjen.

Katerih je 12 stopenj junakovega potovanja v literaturi?

12 stopenj monomita ali junakovega potovanja je:

  1. Navaden svet
  2. Pokliči v avanturo
  3. Zavrnitev
  4. Srečanje z mentorjem / pomočnikom
  5. Prestopanje praga
  6. Test / Zavezniki / Sovražniki
  7. Pristop
  8. Preizkušnja
  9. Nagrada
  10. Pot nazaj
  11. Pokora
  12. Vrnitev

Kaj je pogosta tema na junakovem potovanju?

The Hero's Journey običajno sledi poti glavnega junaka od otroštva ali mladosti do zrelosti. Gre za običajne človeške izkušnje rasti, izzivov in sprememb, ki jih je mogoče povezati z vsemi nami.

Zakaj bi se morali učenci učiti o junakovem potovanju?

Junakovo potovanje je pomembno za učence, saj prikazuje možnost premagovanja stiske ter potencial za rast in spremembe, ki je v vseh nas. To je pogosta tema literature in filmov, ki jo bodo učenci, ko jo bodo razumeli, vedno znova prepoznavali. Za študente je koristno, da vzpostavijo povezavo med besedilom in to razmišljanje uporabijo v svojem življenju kot "miselnost rasti". Lahko vidijo, da so na poti svojega heroja in da ima vsakdo sposobnost premagati ovire, da doseže svoje cilje in vpliva na pozitivne spremembe v svojem življenju in življenju drugih.

Kateri so najboljši primeri junakovega potovanja?

Etape junakovega potovanja se pojavijo v več knjigah, kot si učenci morda predstavljajo! Tukaj je le nekaj primerov priljubljenih knjig, ki vsebujejo monomitsko strukturo:

  1. Luknje
  2. Pokopališka knjiga
  3. Igre lakote
  4. Ubiti posmehljivega ptiča
  5. Odiseja
  6. Levi iz Little Rocka
  7. Sredine vojne
  8. Eno noro poletje
  9. Out My Mind
  10. Pepelka
  11. Rjava deklica sanja
  12. Tad strele
  13. Čudežno potovanje Edwarda Tulana
  14. Zvezde pod našimi nogami
  15. Riba na drevesu



Poiščite več takšnih dejavnosti v naši kategoriji 6-12 ELA!
Oglejte si vse Učiteljske Vire

Cene za Šole in Okrožja

Uvodna Šolska Ponudba
Vključuje:
  • 1 Šola
  • 5 učiteljev za eno leto
  • 1 ura virtualne PD

30-dnevna garancija vračila denarja • Samo nove stranke • Polna cena po predstavitveni ponudbi • Dostop velja za 1 koledarsko leto


*(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
https://sbt-www-us-east-v3.azurewebsites.net/sl/articles/e/junaški-potovanje
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Vse pravice pridržane.
StoryboardThat je blagovna znamka družbe Clever Prototypes , LLC in registrirana pri Uradu za patente in blagovne znamke ZDA