Sök
  • Sök
  • Mina Storyboards
https://sbt-www-us-east-v3.azurewebsites.net/sv/articles/e/experimentell-design

Experimentell design för studenter


Experimentell design är en nyckelmetod som används i ämnen som biologi, kemi, fysik, psykologi och samhällsvetenskap. Det hjälper oss att ta reda på hur olika faktorer påverkar det vi studerar, oavsett om det är växter, kemikalier, fysiska lagar, mänskligt beteende eller hur samhället fungerar. I grund och botten är det ett sätt att sätta upp experiment så att vi kan testa idéer, se vad som händer och förstå våra resultat. Det är superviktigt för studenter och forskare som vill svara på stora frågor inom naturvetenskap och förstå världen bättre. Experimentell designfärdighet kan tillämpas i situationer som sträcker sig från problemlösning till dataanalys; de är breda och kan ofta användas utanför klassrummet. Undervisningen i dessa färdigheter är en mycket viktig del av naturvetenskaplig utbildning, men förbises ofta när man fokuserar på att lära ut innehållet. Som vetenskapspedagoger har vi alla sett fördelarna med praktiskt arbete för elevernas engagemang och förståelse. Men med de tidsbegränsningar som läggs på läroplanen, kan den tid som behövs för eleverna att utveckla dessa experimentella forskningsdesign och undersökande färdigheter pressas ut. Alltför ofta får de ett "recept" att följa, vilket inte tillåter dem att ta ägarskap över sitt praktiska arbete. Från en mycket ung ålder börjar de tänka på världen omkring dem. De ställer frågor och använder sedan observationer och bevis för att besvara dem. Elever tenderar att ha intelligenta, intressanta och testbara frågor som de älskar att ställa. Som utbildare bör vi arbeta för att uppmuntra dessa frågor och i sin tur vårda denna naturliga nyfikenhet i världen omkring dem.

Att lära ut design av experiment och låta eleverna utveckla sina egna frågor och hypoteser tar tid. Dessa material har skapats för att bygga upp och strukturera processen så att lärare kan fokusera på att förbättra nyckelidéerna i experimentell design. Att låta eleverna ställa sina egna frågor, skriva sina egna hypoteser och planera och genomföra sina egna undersökningar är en värdefull erfarenhet för dem. Detta kommer att leda till att eleverna får mer egenansvar för sitt arbete. När eleverna utför den experimentella metoden för sina egna frågor reflekterar de över hur forskare historiskt sett har kommit att förstå hur universum fungerar.

Ta en titt på de utskriftsvänliga sidorna och kalkylbladsmallarna nedan!

Vilka är stegen i experimentell design?

Att ge sig ut på den vetenskapliga upptäcktsresan börjar med att bemästra experimentella designsteg. Denna grundläggande process är avgörande för att formulera experiment som ger tillförlitliga och insiktsfulla resultat, vägleder både forskare och studenter genom detaljerad planering, experimentell forskningsdesign och genomförande av sina studier. Genom att använda en experimentell designmall kan deltagarna säkerställa integriteten och giltigheten av sina resultat. Oavsett om det är genom att designa ett vetenskapligt experiment eller engagera sig i experimentell designaktiviteter, är syftet att främja en djup förståelse för grunderna: Hur ska experiment utformas? Vilka är de 7 experimentella designstegen? Hur kan du designa ditt eget experiment?

Detta är en utforskning av de sju viktiga experimentella metodstegen, experimentella designidéer och sätt att integrera design av experiment. Studentprojekt kan dra stor nytta av kompletterande arbetsblad och vi kommer också att tillhandahålla resurser som arbetsblad som syftar till att lära ut experimentell design effektivt. Låt oss dyka in i de väsentliga stadierna som ligger till grund för processen att designa ett experiment, och utrusta eleverna med verktygen för att utforska sin vetenskapliga nyfikenhet.

1. Fråga

Detta är en viktig del av den vetenskapliga metoden och den experimentella designprocessen. Eleverna tycker om att ställa frågor. Att formulera frågor är en djup och meningsfull aktivitet som kan ge eleverna äganderätt över sitt arbete. Ett bra sätt att få eleverna att tänka på hur de ska visualisera sin forskningsfråga är att använda en tankekarta storyboard.

Be eleverna tänka på frågor de vill besvara om universum eller få dem att tänka på frågor de har om ett visst ämne. Alla frågor är bra frågor, men vissa är lättare att testa än andra.


2. Hypotes

En hypotes är känd som en utbildad gissning. En hypotes bör vara ett påstående som kan testas vetenskapligt. I slutet av experimentet, titta tillbaka för att se om slutsatsen stöder hypotesen eller inte.

Att skapa bra hypoteser kan vara en utmaning för eleverna att förstå. Det är viktigt att komma ihåg att hypotesen inte är en forskningsfråga, det är ett testbart påstående . Ett sätt att forma en hypotes är att forma den som ett "om... då..."-påstående. Detta är verkligen inte det enda eller bästa sättet att bilda en hypotes, men det kan vara en mycket enkel formel för elever att använda när de börjar.

En "om... då..."-sats kräver att eleverna identifierar variablerna först, och det kan ändra ordningen i vilken de slutför stadierna i den visuella organisatören. Efter att ha identifierat de beroende och oberoende variablerna tar hypotesen formen om [ändring i oberoende variabel], sedan [ändring i beroende variabel].

Till exempel, om ett experiment letade efter effekten av koffein på reaktionstiden, skulle den oberoende variabeln vara mängden koffein och den beroende variabeln skulle vara reaktionstiden. "Om, då"-hypotesen kan vara: Om du ökar mängden koffein som tas, kommer reaktionstiden att minska.


3. Förklaring av hypotesen

Vad ledde dig till denna hypotes? Vilken är den vetenskapliga bakgrunden bakom din hypotes? Beroende på ålder och förmåga använder eleverna sina förkunskaper för att förklara varför de har valt sina hypoteser, alternativt forskar med hjälp av böcker eller internet. Detta kan också vara ett bra tillfälle att diskutera med eleverna vad en pålitlig källa är.

Elever kan till exempel referera till tidigare studier som visar koffeins vakenhetseffekter för att förklara varför de antar att koffeinintag kommer att minska reaktionstiden.


4. Förutsägelse

Förutsägelsen skiljer sig något från hypotesen. En hypotes är ett testbart uttalande, medan förutsägelsen är mer specifik för experimentet. I upptäckten av DNA:s struktur föreslog hypotesen att DNA har en spiralformad struktur. Förutsägelsen var att röntgendiffraktionsmönstret för DNA skulle vara en X-form.

Eleverna bör formulera en förutsägelse som är ett specifikt, mätbart resultat baserat på deras hypotes. I stället för att bara säga "koffein kommer att minska reaktionstiden", kan eleverna förutsäga att "att dricka två burkar läsk (90 mg koffein) kommer att minska den genomsnittliga reaktionstiden med 50 millisekunder jämfört med att dricka inget koffein."


5. Identifiering av variabler

Nedan är ett exempel på en Discussion Storyboard som kan användas för att få dina elever att prata om variabler i experimentell design.

De tre typerna av variabler du måste diskutera med dina elever är beroende, oberoende och kontrollerade variabler. För att hålla detta enkelt, hänvisa till dessa som "vad du ska mäta", "vad du ska ändra" och "vad du ska behålla samma". Med mer avancerade elever bör du uppmuntra dem att använda rätt ordförråd.

Beroende variabler är vad som mäts eller observeras av forskaren. Dessa mätningar kommer ofta att upprepas eftersom upprepade mätningar gör din data mer tillförlitlig.

De oberoende variablerna är variabler som forskare bestämmer sig för att ändra för att se vilken effekt det har på den beroende variabeln. Endast en väljs eftersom det skulle vara svårt att ta reda på vilken variabel som orsakar någon förändring du observerar.

Kontrollerade variabler är kvantiteter eller faktorer som forskarna vill ska vara desamma under hela experimentet. De styrs så att de förblir konstanta för att inte påverka den beroende variabeln. Genom att kontrollera dessa kan forskare se hur den oberoende variabeln påverkar den beroende variabeln inom experimentgruppen.

Använd det här exemplet nedan på dina lektioner, eller ta bort svaren och ställ in det som en aktivitet som eleverna kan genomföra på Storyboard That.

Hur temperaturen påverkar mängden socker som kan lösas i vatten
Oberoende variabel Vattentemperatur
(Spänn 5 olika prover vid 10°C, 20°C, 30°C, 40°C och 50°C)
Beroende variabel Mängden socker som kan lösas i vattnet, mätt i teskedar.
Kontrollerade variabler
  • Volym vatten (500 ml - mätt med en graderad cylinder)
  • Typ av vatten (få vattnet från samma kran)
  • Oavsett om vattnet är omrört eller inte
  • Typ av socker
  • Sockrets kornstorlek

6. Riskbedömning

I slutändan måste detta undertecknas av en ansvarig vuxen, men det är viktigt att få eleverna att tänka på hur de ska skydda sig själva. I den här delen ska eleverna identifiera potentiella risker och sedan förklara hur de ska minimera riskerna. En aktivitet för att hjälpa eleverna att utveckla dessa färdigheter är att få dem att identifiera och hantera risker i olika situationer. Använd storyboarden nedan och få eleverna att slutföra den andra kolumnen i T-diagrammet genom att säga "Vad är risk?", och sedan förklara hur de kunde hantera den risken. Denna storyboard kan också projiceras för en klassdiskussion.

7. Material

I det här avsnittet kommer eleverna att lista det material de behöver för experimenten, inklusive all säkerhetsutrustning som de har markerat att de behöver i avsnittet om riskbedömning. Det här är ett bra tillfälle att prata med studenter om att välja verktyg som är lämpliga för jobbet. Du kommer att använda ett annat verktyg för att mäta bredden på ett hårstrå än att mäta bredden på en fotbollsplan!


8. Översiktsplan och diagram

Det är viktigt att prata med eleverna om reproducerbarhet. De bör skriva en procedur som gör att deras experimentella metod lätt kan reproduceras av en annan vetenskapsman. Det enklaste och mest kortfattade sättet för eleverna att göra detta är att göra en numrerad lista med instruktioner. En användbar aktivitet här kan vara att få eleverna att förklara hur man gör en kopp te eller en smörgås. Utför processen och peka på eventuella steg de har missat.

För engelska språkinlärare och elever som kämpar med skriftlig engelska kan eleverna beskriva stegen i sitt experiment visuellt med hjälp av Storyboard That.

Inte varje experiment behöver ett diagram, men vissa planer kommer att förbättras avsevärt genom att inkludera ett. Låt eleverna fokusera på att ta fram tydliga och lättförståeliga diagram som illustrerar experimentgruppen.

Till exempel, en procedur för att testa effekten av solljus på växttillväxt med helt randomiserad design kan detaljera:

  1. Välj 10 liknande plantor av samma ålder och sort
  2. Förbered 2 identiska brickor med samma jordblandning
  3. Placera 5 plantor i varje bricka; märk en uppsättning "solljus" och en uppsättning "skugga"
  4. Placera solljusbrickan vid ett fönster i söderläge och skugga bricka i en mörk garderob
  5. Vattna båda brickorna med 50 ml vatten varannan dag
  6. Efter 3 veckor, ta bort plantor och mät höjder i cm

9. Genomför experiment

När deras procedur har godkänts bör eleverna noggrant utföra sitt planerade experiment, följa deras skriftliga instruktioner. När data samlas in bör eleverna organisera de råa resultaten i tabeller, grafer, foton eller ritningar. Detta skapar tydlig dokumentation för att analysera trender.

Några bästa metoder för datainsamling inkluderar:

  • Registrera kvantitativa data numeriskt med enheter
  • Notera kvalitativa observationer med detaljerade beskrivningar
  • Fånga inställd genom illustrationer eller foton
  • Skriv observationer av oväntade händelser
  • Identifiera avvikande data och felkällor

Till exempel, i växttillväxtexperimentet kunde eleverna spela in:

Grupp Solljus Solljus Solljus Skugga Skugga
Anläggnings-ID 1 2 3 1 2
Starthöjd 5 cm 4 cm 5 cm 6 cm 4 cm
Sluthöjd 18 cm 17 cm 19 cm 9 cm 8 cm

De skulle också beskriva observationer som bladfärgsförändring eller riktningsböjning visuellt eller skriftligt.

Det är avgörande att eleverna tränar på säkra vetenskapliga procedurer. Vuxen tillsyn krävs för experiment, tillsammans med korrekt riskbedömning.

Väldokumenterad datainsamling möjliggör djupare analys efter avslutat experiment för att avgöra om hypoteser och förutsägelser stöddes.


Färdiga exempel

Resurser och exempel på experimentell design

Att använda visuella organisatörer är ett effektivt sätt att få dina elever att arbeta som vetenskapsmän i klassrummet.

Det finns många sätt att använda dessa undersökningsplaneringsverktyg för att bygga upp och strukturera elevernas arbete medan de arbetar som vetenskapsmän. Eleverna kan slutföra planeringsstadiet på Storyboard That med hjälp av textrutorna och diagrammen, eller så kan du skriva ut dem och låta eleverna slutföra dem för hand. Ett annat bra sätt att använda dem är att projicera planeringsbladet på en interaktiv whiteboard och arbeta igenom hur man slutför planeringsmaterialet som en grupp. Projicera det på en skärm och låt eleverna skriva sina svar på lappar och lägga sina idéer i rätt del av planeringsdokumentet.

Mycket unga elever kan fortfarande börja tänka som vetenskapsmän! De har massor av frågor om världen omkring dem och du kan börja anteckna dessa i en tankekarta. Ibland kan du till och med börja "undersöka" dessa frågor genom lek.

Grundresursen är avsedd för grundskoleelever eller elever som behöver mer stöd. Det är utformat för att följa exakt samma process som de högre resurserna, men gjort något enklare. Den viktigaste skillnaden mellan de två resurserna är detaljerna som eleverna måste tänka på och det tekniska ordförrådet som används. Det är till exempel viktigt att eleverna identifierar variabler när de utformar sina undersökningar. I den högre versionen måste eleverna inte bara identifiera variablerna, utan göra andra kommentarer, till exempel hur de ska mäta den beroende variabeln eller använda helt randomiserad design. Förutom skillnaden i byggnadsställningar mellan de två nivåerna av resurser, kanske du vill skilja på hur eleverna får stöd av lärare och assistenter i rummet.

Elever kan också uppmuntras att göra sin experimentplan lättare att förstå genom att använda grafik, och detta kan också användas för att stödja ELL.

bedömning

Studenter måste bedömas på sina vetenskapliga frågefärdigheter vid sidan av bedömningen av sina kunskaper. Det kommer inte bara att låta eleverna fokusera på att utveckla sina färdigheter, utan kommer också att tillåta dem att använda sin bedömningsinformation på ett sätt som hjälper dem att förbättra sina naturvetenskapliga färdigheter. Med hjälp av Quick Rubric kan du skapa en snabb och enkel bedömningsram och dela den med eleverna så att de vet hur de ska lyckas i varje steg. Förutom att ge formativ bedömning som kommer att driva lärande, kan detta också användas för att bedöma elevernas arbete i slutet av en undersökning och sätta upp mål för när de nästa gång försöker planera sin egen undersökning. Rubrikerna har skrivits på ett sätt så att eleverna enkelt kan komma åt dem. På så sätt kan de delas med eleverna när de arbetar genom planeringen så att eleverna vet hur en bra experimentell design ser ut.




Utskrivbara resurser

Återgå till toppen

Relaterade aktiviteter




Ytterligare arbetsblad

Om du vill lägga till ytterligare projekt eller fortsätta att anpassa arbetsblad, ta en titt på flera mallsidor som vi har sammanställt åt dig nedan. Varje arbetsblad kan kopieras och skräddarsys för dina projekt eller elever! Elever kan också uppmuntras att skapa sina egna om de vill försöka organisera information på ett lättförståeligt sätt.




Hur man lär Eleverna Design av Experiment

1

Uppmuntra ifrågasättande och nyfikenhet

Främja en undersökningskultur genom att uppmuntra eleverna att ställa frågor om världen omkring dem.

2

Formulera testbara hypoteser

Lär eleverna hur man utvecklar hypoteser som kan testas vetenskapligt. Hjälp dem att förstå skillnaden mellan en hypotes och en fråga.

3

Ge vetenskaplig bakgrund

Hjälp eleverna att förstå de vetenskapliga principer och begrepp som är relevanta för deras hypoteser. Uppmuntra dem att dra nytta av tidigare kunskap eller bedriva forskning för att stödja sina hypoteser.

4

Identifiera variabler

Lär eleverna om de tre typerna av variabler (beroende, oberoende och kontrollerade) och hur de relaterar till experimentell design. Betona vikten av att kontrollera variabler och mäta den beroende variabeln korrekt.

5

Planera och rita experimentet

Guide eleverna i att utveckla en tydlig och reproducerbar experimentell procedur. Uppmuntra dem att skapa en steg-för-steg-plan eller använd visuella diagram för att illustrera processen.

6

Genomför experimentet och analysera data

Stöd eleverna när de genomför experimentet enligt deras plan. Guide dem i att samla in data på ett meningsfullt och organiserat sätt. Hjälp dem att analysera data och dra slutsatser baserat på deras resultat.

Vanliga frågor om experimentell design för studenter

Vilka är några vanliga verktyg och tekniker för experimentell design som eleverna kan använda?

Vanliga experimentella designverktyg och tekniker som eleverna kan använda inkluderar slumpmässig tilldelning, kontrollgrupper, blindning, replikering och statistisk analys. Studenter kan också använda observationsstudier, undersökningar och experiment med naturliga eller kvasi-experimentella design. De kan också använda datavisualiseringsverktyg för att analysera och presentera sina resultat.

Hur kan experimentell design hjälpa elever att utveckla kritiskt tänkande?

Experimentell design hjälper eleverna att utveckla kritiskt tänkande genom att uppmuntra dem att tänka systematiskt och logiskt om vetenskapliga problem. Det kräver att eleverna analyserar data, identifierar mönster och drar slutsatser baserat på bevis. Det hjälper också eleverna att utveckla problemlösningsförmåga genom att ge möjligheter att designa och genomföra experiment för att testa hypoteser.

Hur kan experimentell design användas för att ta itu med verkliga problem?

Experimentell design kan användas för att ta itu med verkliga problem genom att identifiera variabler som bidrar till ett visst problem och testa interventioner för att se om de är effektiva för att lösa problemet. Experimentell design kan till exempel användas för att testa effektiviteten av nya medicinska behandlingar eller för att utvärdera effekten av sociala insatser för att minska fattigdom eller förbättra utbildningsresultat.

Vilka är några vanliga fallgropar för experimentell design som eleverna bör undvika?

Vanliga fallgropar för experimentell design som eleverna bör undvika inkluderar att misslyckas med att kontrollera variabler, använda partiska prover, förlita sig på anekdotiska bevis och att inte mäta beroende variabler korrekt. Studenter bör också vara medvetna om etiska överväganden när de utför experiment, såsom att erhålla informerat samtycke och skydda forskningspersoners integritet.

Bild~~POS=TRUNC Erkännanden
  • 353/365 ~ Second Fall #running #injury • Ray Bouknight • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Always Writing • mrsdkrebs • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Batteries • Razor512 • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Bleed for It • zerojay • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Bulbs • Roo Reynolds • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Change • dominiccampbell • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Children • Quang Minh (YILKA) • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Danger • KatJaTo • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • draw • Asja. • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Epic Fireworks Safety Goggles • EpicFireworks • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • GERMAN BUNSEN • jasonwoodhead23 • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Heart Dissection • tjmwatson • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • ISST 2014 Munich • romanboed • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Lightbulb! • Matthew Wynn • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Mini magnifying glass • SkintDad.co.uk • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Plants • henna lion • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Plants • Graham S Dean Photography • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Pré Treino.... São Carlos está foda com essa queimada toda #asma #athsma #ashmatt #asthma • .v1ctor Casale. • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • puzzle • olgaberrios • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Puzzled • Brad Montgomery • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Question Mark • ryanmilani • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Radiator • Conal Gallagher • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Red Tool Box • marinetank0 • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Remote Control • Sean MacEntee • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • stopwatch • Search Engine People Blog • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Thinking • Caramdir • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Thumb Update: The hot-glue induced burn now has a purple blister. Purple is my favorite color. (September 26, 2012 at 04:16PM) • elisharene • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • Washing my Hands 2 • AlishaV • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
  • Windows • Stanley Zimny (Thank You for 18 Million views) • Licens Attribution, Non Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)
  • wire • Dyroc • Licens Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)
Hitta fler lektionsplaner och aktiviteter som dessa i vår vetenskapskategori!
Visa Alla Lärarresurser

Prissättning för Skolor och Distrikt

Introduktionsskoleerbjudande
Inkluderar:
  • 1 Skola
  • 5 lärare under ett år
  • 1 timmes virtuell PD

30 dagars pengarna-tillbaka-garanti • Endast nya kunder • Fullständigt pris efter introduktionserbjudande • Tillgång är för 1 kalenderår


*(Detta kommer att starta en 2 veckors gratis prov - inget kreditkort behövs)
https://sbt-www-us-east-v3.azurewebsites.net/sv/articles/e/experimentell-design
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Alla rättigheter förbehållna.
StoryboardThat är ett varumärke som tillhör Clever Prototypes , LLC och registrerat i US Patent and Trademark Office